2013/04/25

シンガポール

ちょうど一週間前からシンガポールへ行って来ました。
シンガポールというか、マリーナベイサンズに泊まってみたかったというのが本当のところです。
昨年は同じ頃にマカオのザ・ベネチアン・マカオ(ホテル)へ行って来ましたが、マリナーズベイサンズもベネチアンも同じラスベガス・サンズのホテルです。
サンズのホテルはどれもスケールがでかいというか、日本人の発想の域を越えている!

やはり仕事上、年に数回はこういうスケールの大きいものを見たり感じたりしなければいけません。
今はネットでいろんな建物も検索して見ることはできますが、画像で見るのと実際に見るのとでは違います。
ネットの画像は見ることは出来ても、感じることはできないでしょ。
実際に感じたり体験しなければ、CGで表現できないことってたくさんあると思うのです。
シンガポールは、お手軽なのでまた行くつもりです。

マリーナベイサンズ
タワー1、2、3の上でつながっているのが船の形をしたプールです。


タワー1のメインフロント
とにかくスケールがでかい!


屋上のプールです
宿泊者専用なので、安心。みなさん、プールサイドのテーブルに手荷物置きっぱなし。


プールは夜遅くまでOKなので、カクテルでも飲みながら夜景を見るのも最高!


シンガポールと言えばマーライオン。


アラブストリート
シンガポールにはアラブ、チャイニーズ、インドなどの小さな街があって楽しい。


アラブストリートの街並


最後は、マリーナベイサンズの夜景
毎日噴水ショーとライトアップのショーをやっています。

2013/04/15

Action Center(アクションセンター)03

アクションセンターの話をもう少し進めます。
前回は、「原点」まで書きましたので、「ペアレント」から。
ペアレントは親アイテムのセンター(実際にはピボット位置)に軸ハンドルをセットします。
前々回にこのようなアクションセンターの「エレメント」を使った例を紹介しました。
これは、アームとジョイントがひとつのアイテムの場合です。
アームとジョイントが階層構造になっていて、ジョイントがアームの親アイテムの場合は、アクションセンターの「ペアレント」を使用します。 
こんな感じです。
簡単なアニメーションに使用することが多いですが、プロダクトなどの静止画でもよく使います。
次は「ローカル」です。
「ローカル」は、選択した個々のエレメントまたは、オブジェクト(アイテムではなく)それぞれに対しての軸ハンドルが割り当てられます。
なかなか言葉では説明するのは難しので、簡単な例で説明します。

こんな感じのルーバーを作成するとします。(ブラインドのようなもの)
ルーバーの羽は斜めにしたいのですが、今は水平になっています。
このままルーバーの羽を全体を選択して回転すると当然ですが、このようになっていまします。
なので、ルーバーの羽を1つづつ回転しなければ、ブラインドを閉めるようにはできません。
例えば、ルーバーの羽をインスタンスで複製して、コンポーネントモードで回転させるとか、ルーバーの羽を1つづつ回転させる方法は他にもあるのですが、アイテムを増やさずにサクッと簡単にやってしまいたい時は、「ローカル」が便利です。
軸ハンドルは、一番下の羽のセンターにセットされていますが、各羽のセンターに小さくハンドル軸が表示されているのがわかると思います。
軸ハンドルを回転させると各羽は、各羽のハンドル軸を基準に同じ回転が適用されます。
ひとつづつ同じように回転するというわけです。
これは大変便利だと思いませんか?
主にアイテム内の同じような部分や同じよな形状を回転させたり、拡大縮小させるのに効果を発揮するアクションセンターです。

次にアクションセンター「ピボット」はピボットの位置に軸ハンドルをセットします。
アイテムは「ピボット」と「センター」の2つの位置を持っています。
「アイテム」のタブをクリックしてピボットを選択することで、ピボットの位置をビューに表示することができます。
普通はアニメーションで使うことが多いでしょう。
「ピボットセンター、ペアレント軸」は、軸ハンドルの位置はピボットで、軸ハンドルの方向は、親アイテムの方向に合わせます。
「ピボット」と「ピボットセンター、ペアレント軸」は、簡単なアニメーションを説明する機会があれば、その時に…。
次に、「アイテムワールド」「アイテムローカル」「アイテム親」は、modo601で追加されました。(多分)
modo501までは、アイテムに対してアクションセンターが「なし」の状態では、軸ハンドルの位置がアイテムのセンター(「センター」をセットした位置)軸ハンドルの方向はローカルでしたので、方向をワールドにしたい場合は、アクションセンター「自動」を使ったりしていましたが、modo601からは、アイテムに対してアクションセンターが「なし」の状態では、軸ハンドルの位置がアイテムのセンター(「センター」をセットした位置)軸ハンドルの方向はワールドに変更されました。(階層がない場合)
modo501のように方向をローカルにしたい場合は、「アイテムローカル」を使います。
おそらく、アニメーションの使い勝手を考えた仕様変更だと思います。
はい、今日はここまで!
次回はアクションセンター「自動」です。



2013/04/10

MODO 701日本語プレリリース版


本日、MODO 701日本語プレリリース版をリリースしました。
プレリリース版は日本語インターフェースとmodo601の日本語マニュアル、MODO701の新機能ガイド(日本語)が含まれています。
MODO 701日本語正式版がリリースされた時点で、MODO701日本語マニュアルが提供されます。
そして今までLuxologyから英語版を購入されていた方も日本語版MODO701にバージョンアップが出来るという太っ腹です。

modo601ぐらいからかなり機能が多くなってきて、日本語マニュアルがないとかなり厳しいと感じている方も多いのではないでしょうか?
英語が得意という方は別として、やはり日本語マニュアルがあるとかなり習得時間も短縮できますし、深く機能を知ることもできるはずですよ。

2013/04/09

Action Center(アクションセンター)02

アクションセンターの話をもう少し進めることにします。
「エレメント」まで話しましたので、次は「スクリーン」です。
「スクリーン」は、ビューの画面(画面の角度)に合わせて軸ハンドルが配置されます。
わかりやすく言うと画面に対して前後、上下左右に移動できるようになります。
ただし、ショートカットのWキーまたは、トランスフォームのアイコンをクリックした時点では、ワールド座標系になっていますので、もう一度画面内をクリックする必要があります。クリックした時点でスクリーンアクションセンターになります。
スクリーンアクションセンター。
カメラビューに対して、Xハンドルが上下、Yハンドルが左右、Zハンドルが前後になっています。Zハンドルは、真前後なのでハンドルの長さは見えません。
では、このハンドルをどのような時に使用するのか?
僕の場合は、モデリングで使用することはありませんが、重要な用途があります。
スタジオ撮影などを経験した方ならご存知だと思いますが、カメラを覗いて被写体のレイアウトを調整する場合、「そのイスを右、ソファーを外、コーヒーカップをもうちょっと左」などとよく指示します。
これは、右はカメラから見て右、外はカメラアングルの外側へ(このような表現の場合は既にソファが画面の端に合ってもう少し外に出して画面でカットします)、左はカメラから見て左を意味します。すべてカメラからみたアングルで調整するわけです。
この操作をmodoでおこなう場合は、アクションセンターの「スクリーン」がぴったりです。
先ほど説明したように画面の端のソファをもう少し入れたい、出したい場合など非常に便利というか正確に出し入れできます。
では、もうひとつ。
アクションセンターの「原点」
これは、ワールド座標のX0,Y0,Z0の位置、要するに原点に軸ハンドルがセットされます。方向はワールド座標系です。
または、作業平面の原点です。
モデリングをする場合、オブジェクトを原点に置いて作業するのが基本です。
こうすることで、左右対称や上下対称の部分は、対称ツールを使ってモデリングしたり、アクションセンターの「原点」で鏡面コピーすることができます。
あと、建築パースなどではCAD的に建物の端を原点にして作成される方も多いと思いますが、建物をX,Zの原点に置くことをおすすめします。
僕の場合は、屋根の中心をX,Zの原点に置きます。そうすることで、屋根のけらばや破風、鼻かくしなどの役物が「原点」の鏡面コピーで簡単になります。その他にも側面にあるものを「原点」の回転で簡単に正面に持ってきたりできます。
とは、言っても屋根の中心がX,Zの原点でなくてもスナップのエッジセンターなどを使うと鏡面コピーできるので絶対的なことではないのですけどね。
実は建物をX,Zの原点に置く最大のメリットはここでもカメラ絡みの理由です。
だいたいのカメラアングルをカメラを動かすまたは、カメラビューの操作でおこないますが、微妙な角度は、アクションセンターの「原点」でカメラを回転させます。カメラ自体を回転させると、当然ですがカメラアングルから建物の位置がずれます。これをカメラを動かして位置を合わせると角度が変わります。
建物の側面をもう少しだけ見せたいなど、微妙な調整はカメラの回転軸を「原点」にするのが便利なのです。
それなら、カメラのターゲットを原点にすればいいじゃないかと思う方もいるでしょうけど、基本的にそれはダメダメ。カメラが上下に角度がついてしまうじゃないですか。
建築CGの基本は垂直ラインを出すことです。
では、ターゲットのY軸の高さをカメラの高さに合わせれば?
それもだめ!
微調整は、角度とカメラの高さだからです。
まぁ、このことは特に建築関係で言えることですが、基本的にはプロダクトであってもなんでも同じことが言えますよ。

では、また次回!

2013/04/08

MODO701の小さな仕様変更。Mac版だけかな?

今日、気がついたMODO701の小さな仕様変更ですが、ひょっとしたらMac版だけかも?
と、言うのもMac版はMODO701から日本語テキストエンコーディングがSHIFT-JISからUTF-8に変更されています。
これにより、プリセットに日本語が使用出来るようになりました。
(Windows版は以前から日本語使えてました。)
また、うちの場合はMODOからFBXで書き出してCINEMA4Dで読み込む場合も日本語が文字化けせずに通るようになりました。(その逆もOK)

通常はアイテム名、マテリアル名などに日本語を使うことはしないのですが、建築関係の仕事だと日本特有の名称があまりにも多いので、日本語を使えるのはありがたいです。

さて、今回見つけた小さな仕様変更は、プリセットフォルダの並び順です。
modo601までは、大文字、小文字関係なくアルファベット順に並んでいましたが、
MODO701では、大文字のアルファベット順の次に小文字のアルファベット順と並ぶようです。
いつもオリジナルのメッシュプリセットの「architecture」が先頭にあるはずがなかったので、
まさか、捨ててしまったかと一瞬焦りましたが、小文字の先頭にありました。

大文字小文字を使い分ければ、便利に整理できそうです。

2013/04/06

Action Center(アクションセンター)01

MODO701がリリースされ、これを機会にMODOユーザーも増えているようです。
現在MODO701バージョンアップ付きmodo601を購入されて、modo601を勉強されている方も多いのではないでしょうか。
なおMODO701バージョンアップ付きmodo601の販売は4月9日までらしいので、購入を検討されている方はお早めに!
そこで、最近はあまりmodoの機能について解説していなかったので、アクションセンターについて書いてみたいと思います。
アクションセンターは言わずと知れたmodoのmodoらしい機能ですが、これがもうひとつよく理解できないと言う人も多いようです。
理解できていないというか、どう使えばいいのかがピンと来ないんじゃないかな。
僕もビデオでは積極的にアクションセンターの使い方は取り入れていますが、補足の意味も込めて、日比流にカジュアルに説明します。
アクションセンターとは軸ハンドルをコントロールするツールで、軸ハンドルの位置と方向を決めることができます。
どの位置にも正確にハンドルをセットできて、どの方向へも正確に移動出来れば、かなり便利と思いませんか?それを実現するのがアクションセンターというわけです。

アクションセンターのボタンをクリックするとこのようなメニューが出てきます。
どれにもチェックが入っていない状態はアクションセンターが選択されていない状態です。

沢山の種類がありますが、順番通り説明しません。(日比流)
次に「センター」にカーソルを合わせるとさらに項目が出てきます。

「センター」は軸ハンドルの位置です。
軸ハンドルをどの位置にセットするかを決める設定です。
次に「軸」にカーソルを合わせると同じように項目が出てきます。

「軸」は軸ハンドルの方向です。
どの方向へ移動するかを決める設定です。
この2つの項目(位置と方向)を組み合わせれば、どの位置にも正確にハンドルをセットできて、どの方向へも正確に移動出来るという仕組みがアクションセンターの基本です。
回転ハンドル、スケールハンドルにも同じことが言えます。
「センター」の上にも同じような項目が並んでいますが、これは「センター」と「軸」
設定を組み合わせたプリセットと考えていいでしょう。よく使う組み合わせを登録してあるということです。「センター」と「軸」を個別に設定するのはめんどくさいですもんね。ただし、個別にと言うか「センター」だけを設定したりすると便利な場合もありますので、後で説明します。
では、個別に説明していきますが、「自動」は後回しで、「選択」から。

「選択」はどんなソフトにもあります。CINEMA4Dでは、オブジェクト座標系がそれです。選択したエレメントの平均位置に軸ハンドルがセットされ、法線の平均方向に方向がセットされます。基本中の基本です。
ちなみにどのソフトにもオブジェクト座標系に対してワールド座標系がありますよね。
これは、基本的にはアクションセンターをセットしていない状態(なし)と考えていいと思います。ただし、「アクションセンターなし」はビュー内をクリックして操作しやすい位置に軸のハンドルを移動することもできます。

「選択境界」は、「センター」が選択境界で「軸」が選択のプリセットです。
軸ハンドルの方向は法線の平均方向(オブジェクト座標系)ですが、軸ハンドルの位置は選択部分の境界線の中心になります。
ちょっと、ピンとこないと思いますので簡単な例で説明します。 
アクションセンターを選択境界にセットした状態なので、選択したポリゴンの境界線の中心に軸ハンドルの位置がセットされています。また、方向はパイプの方向に合っているのがわかると思います。選択境界で作業する場合は、軸ハンドルをトランスフォーム(移動、回転、スケールが使える軸ハンドル)を使うのが便利です。
では、少し回転で曲げます。

次にshift+上矢印キーを2回押して、選択範囲を増大します。
トランスフォームが増大した選択範囲の境界に移動したのがわかりますね。
では、今度は逆に少し回転で曲げます。

この操作を繰り返すといろんな形に曲げたり膨らましたりできます。
操作になれると非常に簡単です。少し戻って曲げ直したり自由自在です。
例えば、腕や指などを曲げるのにも使えますが、それにはフレックスツールの方がきれいに曲がるので主に固いものを加工するのに使います。
(フレックスツールは、「選択境界」と「選択フォールオフ」の組み合わせたツールです。)

次に「選択中心と自動軸」ですが、本当はこれがワールド座標軸と全く同じです。
でも、「アクションセンターなし」も「自動」も軸ハンドルを選択した時の状態は同じですので、「選択中心と自動軸」はなかったことにしましょう(笑。
(使い道はあるのですが、他の方法もありますしね。)

次に「エレメント」を説明します。
これは、「センター」も「軸」もエレメントのプリセットです。
軸ハンドルはクリックしたエレメント(頂点、エッジ、ポリゴン)にセットされて、その法線に沿った方向に軸ハンドルが向きます。
(クリックしたエレメントは選択しているエレメントとは関係ないので、選択していない部分のエレメントにもセットできますよ。)
じゃ、これも簡単な例で説明します。
例えば、こういう屋根の軒を延ばしたい場合は、アクションセンターの「選択」を使います。選択した屋根の厚み部分が屋根の勾配と同じ方向なので、「選択」でOKです。
しかし屋根の厚みが垂直な場合もあります。このような場合はアクションセンターの「エレメント」が便利です。選択するのは屋根の厚み部分ですが、アクションセンターは屋根の勾配のエッジにセットします。
ただし、modoには「作業平面」というこれまたmodoの代表的な機能もありますので、それはまたの機会に。
アクションセンターの「エレメント」のデフォルトでは、エレメントのクリックした位置に軸ハンドルがセットされます。この場合では、エッジ上のクリックした位置にセットされるわけですが、軸ハンドルがセットされる位置を制限することもできます。
もう一度、アクションセンターのメニューを見ていただくと一番下にエレメントモードというのがあります。

エレメントモードにカーソルを合わせると項目が出て来ますが、「自動」にチェックが入っています。「自動」というのは、頂点、エッジ、ポリゴン全ての種類のエレメントが対象で、そのエレメント上のクリックした位置に軸ハンドルがセットできます。
「自動中心」は頂点、エッジ、ポリゴン全ての種類のエレメントが対象で、クリックしたエレメントの中心に軸ハンドルがセットされます。この項目はスナップの項目と同じなので、理解しやすいはずです。要するにアクションセンターの「エレメント」は軸ハンドルをエレメントにスナップさせるわけですから。
では、アクションセンターの「エレメント」を使った例をもうひとつ。
アームのようなものをジョイント部分の中心軸で回転させたいことはよくあります。このような場合は、「エレメント」+エレメントモードの「自動中心」や「ポリゴン中心」と組み合わせるといいでしょう。
それから、最後にもうひとつ。
複数のエレメントを選択して任意のエレメントにハンドルをセットしたスナップ操作には通常ドラッグスナップリジッドを使いますが、アクションセンターの「センター」だけをエレメントにセットした状態はドラッグスナップリジッドと同じ使い方ができます。ただし、連続エレメントのリジッド連続のモードは使えませんけど。
では、どういうメリットがあるかと言えば、
ペンタブで操作していると、ドラッグスナップリジッドでエレメントにハンドルをセットする際に微妙に動いてしまう場合があります。ドラッグスナップリジッドだけじゃないのですが、その他の操作でも同じことが言えます。ポリゴン押し出しなんかもそうで、ツールをセットするときに何ミリか動いてしまったり。要するにツールなどのセットするためのクリックのときにペン先が微妙にすべるんでしょうね。これは精密なモデリングの時はかなり致命的です。なので、基本的にはやはりペンタブはモデリングには不向きです。
でも、それを克服する操作テクニックがいくつかあります。
大半のツールやハンドルをセットするクリックを右クリックでおこないます。(普通はペンの上ボタン下ボタンに右クリックを設定していると思います。)右クリックだとセットされたあと動きません。ペンタブを使っている方は試しに右クリックでセットしてそのまま大きくペンを動かしてもセットされた状態からびくともしないのがわかるはずです。
大半のツールは右クリックでセットできるのですが、ドラッグスナップリジッドは出来ないのです。回転スナップも絶対スケールも右クリックでセットできるのですが、なぜドラッグスナップリジッドだけが右クリックでセットできないのかよくわからない。
なので、ペンタブを使ってドラッグスナップリジッドをよく使う人は、かわりにアクションセンターの「センター」だけをエレメントにセットした状態は右クリックでハンドルをセットできるので、便利です。フォーム編集を使ってボタンにしておくのもいいでしょう。
かなり話が長くなりましたので、今日はここまで。
modoは、他のソフトとは比べ物にならないぐらいに応用が効くので、使い方を文章で伝えようとすると一苦労なのです。
予告編
『アクションセンター「自動」だけで、すべてのアクションセンターと同じことはできるのだ。』…邪魔臭いけど。
では、また次回、

2013/04/04

禁じ手を使ってしまったCINEMA4D

先日、CINEMA4DのMAXONとAdobeとの戦略的提携が発表されましたが、どうやらAdobeのAfter EffectsにCINEMA4D Lite という機能限定のCINEMA4Dが無料でバンドルされるらしい。
CINEMA4D Liteの機能は、詳しくわからないがUIを見る限りではCINEMA4Dと変わるところは見受けられないし、メニューMoGraphもある。
一部C4Dユーザーは、CINEMA4Dがメジャーになるのではないかと喜びの声を上げているが、それには待ったを言いたい。
CINEMA4DとAfter Effectsの連携強化は非常にいいことではあるが、約10万円以上するCINEMA4Dを無料で提供するのは問題があるのではないだろうか。
MAXON的には、多くの人にCINEMA4Dの基本的な機能を使ってもらい、より高度な機能が必要になれば、CINEMA4DのStudioなどのハイグレードのバージョンに移行してもらうのが狙いであると推測できるが、グレードが違ったとしても無料で使えるというのは確実にCINEMA4Dの価値を低下させる。
さらに、3DCG自体の価値をも低下させかねない。

また、現在CINEMA4Dを使ってるユーザーには百害あって一利なしなのではないだろうか。
まず、CINEMA4Dを使っているいると言えば、「あ〜、あのAfter Effectsにタダで付いてくるヤツ」という見方は免れない。(グレードが違うと言っても基本そういう認識なのだ。)
また、中途半端にCINEMA4Dをさわれる人間が氾濫すると非常に仕事に支障をきたす。
興味本位やどのように制作しているかを盗みたい人がわんさか増えて、ムービーや画像の納品で済んでいた案件も念のためとか言われて(何が念のためかわからんままに)CINEMA4Dのデータも納品させられたりする機会も増えるだろうと想像できる。
勝手にデータを変えられたり、データを部分的に流用されたりなど。うっとおしいことが山ほど想像できる。

以前にMAXONが学生版のCINEMA4Dを無料にした時にも非常によくないと感じたが、今回の無料提供はついに禁じ手を使ってしまったと言わざるおえない。