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5月, 2016の投稿を表示しています

MAYAのベベルの疑問解決!

エッジベベルはコーナーを切り落としたり、丸めたりとよく使う機能です。 MAYAの場合、ベベルを起動するとビュー内にウインドが表示されすぐに操作できるので大変便利です。このウインドはベベルだけではなく、押し出しやブリッジなど他の機能でも表示されます。 しかしほとんどの場合、ベベルは実寸で適用するのでMAYAの割合でサイズを設定するのは不便だなと感じていました。 ちなみにMODOは実寸のみ、CINEMA4Dは実寸がデフォルトで割合に変更も可能。 MAYAはCINEMA4Dとは逆で割合がデフォルトで実寸での適用も可能。 実寸での適用する場合は適用時にベベルオプションウインドで入力するか、アトリビュートエディタまたはチャンネルボックスレイヤエディタで割合から絶対(実寸)に変更しますが、ビュー内に表示されるウインドでは割合での入力しかできないので不便だなと思っていました。 しかし、ウインドの右上のボックスをクリックすれば表示させる内容などをカスタマイズができるんですね。 これ、今までは知りませんでしたわぁ〜。 設定値のコピペやウインドのサイズも変更可能ですやん。 こりゃ便利だぁ。 ちなみに、MAYAのベベルはなんでデフォルトが割合やねんと思っていましたが、割合でベベルというのも使い出すと色々便利だと思うようになった今日この頃です。 MODOは、こっち方向のベベルもできるようにして欲しいなぁ〜。

V-Ray for Maya 3.30.01 で画像の明るさが変わる?

オークさんの製品ニュースBlogに「V-Ray for Maya 3.30.01 で画像の明るさが変わる?」という内容の記事がありました。 http://oakcorp.net/app-def/S-102/blog/archives/5399 要するにV-Ray for Maya 3.1まではMAYAのカラーマネージメントに対応していなかったのでV-Ray側でガンマ補正するが必要だったが、3.30.01からは必要ないってことになります。 この記事では解決法として 「Fileノードで RAW にセットするか、Mayaのプレファレンスで カラーマネージメント(カラー管理)を無効にする」 とありますが、レンダリングはいいとしてこれだとビューの明るさ(ガンマ)が変わっちゃいますよね。 通常の場合、V-Ray for Maya 3.1まではなんらかの方法でガンマ補正を行っているはずなので、それを無効にする方法の方がいいように思います。 一般的なガンマ補正の方法は2つ。 まず、レンダー設定、「V-Ray」タブのColor mapping-advancedのLinear workflowにチェックを入れる方法。しかしLinear workflowチェックボックスは将来的には廃止される予定なのであまり勧めていませんね。自分もこの方法は使っていない。 次にテクスチャのファイルのアトリビュートでV-RayのTexture input gammaを追加して、2.2にセット。(デフォルトは2.2)。自分はこの方法でガンマ補正しています。 なので、V-RayのTexture input gammaを削除すれば正しくレンダリングされます。 まとめ V-Ray for Maya 3.30.01ではMAYAのカラーマネージメントに対応しているので、V-RayのTexture input gammaで補正する必要がなくなって楽になった。 まぁ、今までMAYAのカラーマネージメントに対応していなかったのがおかしいとは思うのですけどね…。

レイヤーかノードか…

MODOのシェーダーツリー関連はほんとよくできていると思うのですよ。 先日、メカニカルなCGを制作しているときの話、ある箇所が企業秘密な部分になるので詳細は隠してシルエットにして欲しいとの修正が入りました。 作業としては、該当するパーツを透明(非表示)にしてアルファだけを出力して、レンダリング後にPhotoshopでシルエットを作成…てな感じです。 しかし、最終段階でまたシルエットはやめてちゃんと見せて欲しいとの修正。 こういう後戻りする修正って結構あるんですよね。だから修正したバージョンのデータは全部保存していますし、できるだけすぐに戻せるような仕組みにしています。 今回の場合、該当する部分は複数のアイテム、複数のマテリアルで構成されていますし、マテリアルは該当しない部分にも適用されているので多分メッシュのディゾルブで透明(非表示)にしているはず。 しかし、あれ?どのアイテムもディゾルブを設定していない。じゃぁ、マテリアルか?マテリアルのディゾルブも設定していないし、透明度も設定していない! どうやったんだ!わからん! あれこれ探すこと30分、わかった!!該当するパーツ、ポリゴンにセレクションセットを設定してディゾルブを設定したマテリアル+レンダーアウトプットを適用していたんだ! これならワンクリックで元に戻せる。自分はかしこい!こういうことができるMODOはほんとよくできている! でも、それを探すのに30分もかかっているんだから、自分はかしこくない! 正確には、この設定をしたときの自分はかしこいけれど、数日で忘れてしまう自分の記憶力に問題大あり。と、いうか年齢的に物忘れがひどい。(言い訳) MODOのシェーダーツリーはレイヤー構造になっているわけですが、このレイヤー構造というのはつながりがまったく見えないのが最大の欠点だろうな。他人が作成した少し複雑なレイヤー構造になるともうお手上げ。僕なんて自分の作成したものでもお手上げ状態に近いんだから。 そしてやっぱりノードベースの方がいいなぁと思う今日この頃。