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4月, 2010の投稿を表示しています

世間では明日からゴールデンウィークですか…

久しぶりにブログの更新! 特別忙しいってわけではないですが、最近はトレーニングビデオの制作に集中してます。 ゴールデンウィークも休まずがんばりますので、5月中にはリリースできるはず。 そんなわけで、マントルピースを作ったり… フローリングなんかもオリジナルなので、結構手間かかってます。

Boheme

ボエムは、古代ローマの壷をイメージした商品のようです。 もちろんフィリップ・スタルクのデザイン。 スタルクの透明シリーズはこれで終了にします。 最後に強引にレンダリングしてみましたが、 ちょっとワンパターンになってきたので、もう少しペースを落として見せ方も考えつつ続けていきたいと思います。 さて、昨日は寒かったし雨も降っていたのですが、沢山の方がmodoのセミナーに来ていただきました。 本当に、ありがとうございます。 今までのセミナーでも基本的にリニアワークフローでやっていますので、そのことについては少し話していましたが、今回詳しく解説したのでやっとリニアワークフローの理由がわかりましたとのご意見も沢山いただき有意義なセミナーだったと思っています。 しかし、いろんな出力ガンマによる比較画像をお見せしたのですが、プロジェクターが暗くあまりよくわからなかったのは残念でした。 しかたなく、セミナー終了後に実際のモニターで完成画像を確認していただくということに。 自分としては、準備した画像がいい条件で表示することができなかったので、少し落ち込みましたね。 とは言え気分を切り替えて、次は5月21日金曜日7:00pm〜8:30pmでレンダリングについてお話します。 イラディアンスキャッシュの調整がポイントでしょうね。 マニュアルに載っていないような攻略法などをやりたいと思います。

modoで作る3DCG

明日はアップルストア心斎橋定期セミナー「modoで作る3DCG」の日です。 4月16日7:00pm ~ 8:30pm 今回のテーマは、ライティングです。 ライティングって難しいですよね。 撮影では、プロのカメラマンの方が何年もかけて習得される技術なわけで、CG制作でもライティングを習得するのは難しいわけですよ。 まぁ、そのあたりは徐々に覚えていくとしても、もしライティングする前に間違いをおかしていたとしたら…。 そう、いくらライティングをがんばっても思うようにはいかないはずです。 物理的に正しいライティングをおこなうには、物理的に正しいリニア空間が必要です。 それが、最近よくいわれるリニアワークフローですね。 リニアワークフローとは、ずばり、ライティングのコントロールなんです。 明日は、まずリニアワークフローを根本的に理解して頂きます。 時間のある人は、明日の話は聞いておいた方がいいと思うよ。 今度のトレーニングビデオでは、その辺も詳しく解説するけどね。

Ero S

今日も透明チェアでエロエス。 何やら怪しそうな名前ですが、エロエスのエロはエッチな「エロ」ではありません。 チューリップチェアで有名なエーロ・サーリネンのエーロらしいです。 エーロ・サーリネンにオマージュの意味を込めてチューリップチェアをスタルク風に蘇らせたってことらしいです。 赤いチェアのデザインが先にリリースされたので、チューリップチェアの現代版はそれなりに納得できますが、あとでリリースされた青いチェアのデザインは、どうみてもイームズのエッフェルベースですよね(笑。

Louis Ghost

昨日のVictoria Ghostと今日のLouis Ghostの違いはアームの有る無し。 その他も微妙には違うんですけどね。 さて、昨日の吸収距離の話の続きです。 この画像では、左のチェアが吸収距離を設定してあって、右のチェアは吸収距離を設定していません。 どうですか、左のチェアの方が色付き透明アクリルっぽい感じがよく出ていませんか? どこが? 簡単に言うと、厚みのある部分がしっかりと濃い色の透明になっているところかな。 では、わかりやすいように部分アップの比較で見てみましょう。 吸収距離ありの方はカメラの目線で厚みが深く見える部分がちゃんと濃い色で表現できているのに対して、吸収距離なしの方は厚みが深く見える部分も同じ色の透明になっています。 さらに厚みが深く見える部分はコーナー部分であったりするのでハイライトが映り込んで白くなっているところも多いですね。 マニュアルにはワイングラスのワインを例にこのように書いてあります。 「 色の付いた透明サーフェイスでは、色が均一に見えないことがあります。厚みのないところでは色が薄く、厚 いところでは色が濃くなります。そこで、吸収距離を使って、サーフェイスを通過した光がどこまで進んだら Transparency Color(透過の色)が 100% になるかを調整します。このフォールオフは、現実世界と同じくベー ルの法則に従っています。」 ワインと透明のイスとはなかなか結びつかないのですが、要するにこういうことです。 厚み5mmの色付きアクリルを正面から見た場合は、厚みは5mmです。 しかし、斜め45度ぐらいから見ると厚みは7mmぐらいになりますよね。 そう、見る角度によって厚みは変わるので、厚みが厚く見える部分は色が濃く見えないといけないわけですよ。 はい、今回はそんな吸収距離のお話でした。

VictoriaGhost

フィリップ・スタルクは、カルテル社から透明のポリカーボネートのチェアを数種類出しています。 おそらく最初にリリースしたのがラマリーというチェアだったと思います。 透明のチェアってインテリアのアクセントにいいので、カルテルのショールームに見にいったことがあるのですが、私の体重が重いせいか少しグラグラしたので買わずに帰った記憶があります。 このような透明なオブジェクトは、まずモデリングが結構大変。透明ですべてが見えるわけだから手を抜けない。適当に作ってしまうと変な屈折が目立ってしまったりしますしね。 また、マテリアル設定にも少しコツが・・・。 透過の設定に吸収距離ってあるでしょ。 これに、例えば10mmぐらいとか、もう少し大きくてもいいかな、必ず設定してくださいね。 ちなみに吸収距離は重なりが深い部分の色が濃くなっていくのをシュミレーションする設定ね。 次も透明のチェアを紹介するつもりなので、吸収距離について比較画像なども入れてもう少し説明するかも…

costes

はい、今日からはフィリップ・スタルクシリーズを始めます。 HDRE Kitについては、時間があればまた画像を制作してみたいと思います。 またHDRE Kitについて疑問などありましたら気軽にコメントください。 さて、スタルクの第一弾はやはりこのチェア、costesです。 コステスは、パリのカフェ「カフェ・コスト Cafe Costes」のためにデザインされたチェアです。 3本脚なのは、ウェイターが注文の品を配膳するときに、足を引掛けてしまうことに配慮されたデザインらしいです。 今週の金曜日は、Appleストア心斎橋定期セミナーの日です。 「4月16日 金曜日 7:00 pm - 8:30 pmmodoで作る3DCG:ライティング篇」 ライティングについての解説及びデモを行うわけですが、目玉はリニアワークフローについて完璧に理解して頂けるプレゼンを行います。 リニアワークフロー(出力ガンマ補正)はレンダリングの設定ですが、なぜライティング篇で行うかは、話を聞いて頂いたらよくわかると思います。 リニア空間で作業をするということは、物理的に正しいライティングを行う上での準備です。 リニアワークフローで作業している方は多いと思いますが、理論的に理解しておくチャンスなので、お時間がある方は是非お越し下さい。 HDRE Kitのデモも行いますよ^^

HDRE Kit_03

前回は、前説のような解説をだらだら書いてしまいましたので、今回は具体的なレビューを… まず、今回リリースされたのはHDRE Urban KitとHDRE Landscape Kitの2種類。 各kitには、5シーンづつ収録されています。 また、各シーン読み込むと背景を選択することができます。 背景のバリエーションはシーンよって異なりますが、ほとんどが6アングル、中には12アングルのシーンもあります。 使用状況は、LuxologyのHPのビデオなどを見て頂くのがわかりやすいと思いますので、ここではビデオでは把握しにくい部分を補足しておきます。 シーンを読み込むとシェーダーツリーはこのようになります。 HDRE Groupはシャドウキャッチャーです。 HDRE Reflには、反射用のパノラマ画像8192×4096のLDRI画像が入っています。 HDRE Backplateには、背景用の画像、約4287×2847のLDRI画像が入っています。 HDRE Envには、ライティング用のパノラマ画像、360×180のHDRI画像が入っています。 ライトHDRE Sunは自然科学ベースに設定されています。 また、静止画用とアニメーション用のカメラも追加されます。 初期設定のEnvironmentは自動的にオフになるのでご心配なく。 さらに出力ガンマは自動的に2.2に設定され、背景画像もリニアワークフローの設定になります。 ライトや環境の明るさ、シャドウ、スペキュラーなどほとんどの設定はHUDで調整できますので、少し複雑になったシェーダーツリーを操作する必要はほとんどありません。 また、中、上級者はシェーダーツリーで反射、背景、ライティングを個々に調整することもできます。 HUDには、その他におもしろい機能もあります。 これは、HDRE Urban Kitだけの機能になりますが、路面に水たまりをつくることができます。(水たまりの量なども調整可能) 前々回のHDRE Kitを使った画像はどちらも太陽と環境の明るさをHUDで少し調整しただけでその他の設定は一切おこなっていませんので、初心者の方でも簡単にあれぐらいの画像はレンダリング出来ると思います。 このようにHDRE Kitはすばらしいコンテンツですが、1つ問題が…。 それは、あなたが必

HDRE Kit_02

 HDREは、High Dynamic Range Enviromentsの略で、HDRIを使った環境ってことのようです。 HDRIは、ハイダイナミックレンジイメージの略で、32bit画像のことです。 逆に通常の8bit画像は、ローダイナミックレンジイメージでLDRIって言います。 HDRIは、広い色域を持っています。例えばHDRI画像の太陽はモニタでは白に見えますが、画像はもっと明るい情報を持っているので、ライティングに使うには都合がいいわけです。 このように画像を背景に読み込んでライティングに使うことをイメージ・ベースド・ライティング、略してIBLと言います。 このことから、HDREは、HDRIを使ったIBLと言えなくもないでしょう。 IBLの効果として上げられるのは、 1、画像の明るさや色によって放出される光、つまりライティング効果。 2、映り込みの効果。 3、背景としての効果。 一般的には、パノラマのHDRI画像を背景に読み込んでIBLに使用しますので、この3つの効果をすべて一枚のHDRI画像に委ねるわけです。 しかし、実際にはこの3つ効果が必要とする画像サイズやタイプには違いがあります。 まず、ライティングの効果では360度すべてから明るさや色によって光が空間に放出されるので光はかなりミックスされます。したがって、それほど細密な情報は必要がないので画像サイズは小さなものでも問題ないです。 次に映り込みの効果では、クロームメッキのマテリアルや車などのオブジェクトはかなりはっきりと背景が映り込むのでそれなりに高画質な背景画像が必要になります。しかし、そうはいっても背景の一部分が映り込むのではなく、わりと広範囲が映り込むのでそれほど大きな背景画像を必要としません。 最後に背景としての効果ですが、パノラマ画像の一部分が背景として使われます。基本的な考え方として画面に入っている背景の部分の解像度はレンダリングサイズと同じぐらいかそれ以上のサイズが必要になります。 さて、HDRI画像はいろいろと販売されていますが横が6000ピクセル前後のものが多いようです。大きなもので10000ピクセルぐらいでしょうか。パノラマ画像は縦1に対して横2の比率になるので、横6000ピクセルの画像は6000×3000になります。横10000ピクセルの画像は

HDRE Kit

今回から、フィリップ・スタルクの家具を紹介していく予定でしたが、LuxologyからHDRE Kitがリリースされたので、急遽そちらのレビューに変更したいと思います。 とは、言っても家具の紹介もしたいので、まずはHDRE Kitを使ってロン・アラッドのリトルアルバートチェアをレンダリングしてみました。 このチェアは、2000年にモローゾ社から発表されたものです。 おそらく2001年〜2003年ぐらいにモデリングしたと思うんですが、CINEMA4Dのデータの状態で放置してあったので、今回modoに読み込んで修正しました。 いやいや、修正というよりはmodoで作り直したといった方がよさそうですけどね。 昔のデータを見ると当時の未熟さがよくわかりますね(笑。 モローゾの家具は有名どころのデザイナーが満載で斬新な家具がてんこ盛り。 そんなモローゾのカタログ写真もかなり斬新で、こんなシーンもあたりまえって感じです。 次に、この画像だけじゃお手軽すぎるのでもう一枚。 今度はもう少し現実的なシーンを狙ってみましたが、う〜ん、なんというか、ルノー・カングーのカタログに出てきそうなイメージになってしまいましたね(笑。 これら2つの画像で注目して欲しいのは背景の画像がシャープで高画質なこと! 普通にHDRI画像を背景にした場合は画像サイズにもよりますが、まぁここまできれいにはいきませんわぁ。 そのあたりもHDRE Kitのいいところです。 では、詳しい解説は次から・・・。

LC10

LC9は、浴室用のスツールなのでパスしました。 そしてLC10はテーブルになります。これは、ダイニング用やリビング用またサイドテーブルといろんなサイズがあります。 コルビジェシリーズは現在LC13までありますが、一旦区切りのいいLC10で終了しておきます。 でも「CGで家具の紹介シリーズ」は、まだまだ続けます。(家具の紹介ばっかりじゃないよ。) と、いうことで次からはフィリップ・スタルクを予定。

LC8

LC8は、LC7の背もたれなしバージョン。 ストックしてあるオブジェクトデータをプリセットに登録しつつ、ブログでも紹介しているわけですが、どうやら一年ぐらいは続いてしまいそうな雰囲気。 まぁ、家具紹介ばっかりもつまらないので、いろんなことを書きつつ家具紹介も続けていきます。

LC7

LC7はスツールです。 今となっては、レトロモダンなデザインといったところでしょうか。 1928年(昭和3年)ぐらいの作品なので、当時はモダンでしたでしょね。

LC6

LC6は、テーブルです。 このテーブルは、インテリアスタイリストをしていた頃に何度か小道具で使用したことがあります。 記憶に残っていることと言えば、とにかくガラス天板が重かった!

LC5

LC5は、コルビジェの中でもマイナーなソファだと言えます。 あまりデザインにインパクトがないからでしょうかね。 でも僕はこのLC5が一番好きなんです。シンプルでいいじゃないですか。 LC5は、コルビジェが唯一自分のためにデザインしたソファなんです。 背もたれのクッションはクルッと回転させてソファベッドにすることもできるという、シンプルながらギミックな動きもあったりします。(昼寝にぴったりのソファですよ) うちのリビングには白のLC5があります。そんな訳で、たまにはLC5で昼寝することあったり、なかったり。

LC4

LC4はシェーズロングとも呼ばれ、コルビジェの家具の中でもLC1、LC2と並んで有名な作品です。 そこで、LCシリーズはどこまであるのか疑問になりませんか? お答えしましょう。現在はLC13まであります。 もともとLC11までだったのが2007年にコルビジェ生誕120年を記念してLC12、LC13が新しく発売されました。 また、その時にLC2のスツールとLC3の片アームソファも追加されました。 LC13まで続けるかどうかはわかりませんが、とりあえずLC10まではデータがありますので…。 そうそう、LC9は浴室用のスツールなのでパスしますけどね。

LC3

あれっ、昨日と同じソファ? いやいや、違います。 LC3は、LC2とデザインが似ていますが、座面のクッションが1段で低く、全体も一回り大きくゆったりと作られています。 そうそう、スティーブ・ジョブズがiPadのプレゼンに使っていたのがこのLC3ですね。 LC2の方が有名ではありますが、実際に座った感じはLC3の方がくつろげますよ。 そうは言っても同じようなソファが続いたので、ビンテージ風イメージにしてみました。 それから、こういう細かいモールドがあるシーンってアーティファクトが出やすいんだけど、ライティング方法でかなり緩和されます。 このシーンでは、イラディアンスキャッシュの設定をあまり上げていないのですが、アーティファクトもあまり出ていないし、ディテールもしかっり出ているのではないでしょうか。 インテリアのライティング方法は、次の「modo実践チュートリアルビデオ」で…。 はい、出しますよ「modo実践チュートリアルビデオ」第三弾!

LC2

LC1から始めたから、とりあえずコルビジェシリーズでやってみるのもいいかも。 そんなわけで、今日はLC2です。