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Redshiftでライティングテスト

Redshiftでライティングテストやってみた。 好きなようにやってしまうと勉強にならないので、お題を決めて実行。 お題は、AppleのウェブサイトのMac Proの画像にライティングを合わせてライティングとレンダリングをRedshiftでやってみること。 こちらが、AppleのウェブサイトのMac Proの画像 プロダクトCGの仕事をしているとクライアントからAppleの商品のようなライティングと言われることはよくありますね。どこのメーカーも注目しているようです。 それでこちらが、Redshiftでライティング・レンダリングした画像。 レタッチはなし(色は少し寒色へ振りました)で、そこそこ出来てるんじゃないでしょうかね。Redshiftなかなかいいです。 一応キャプチャも載っけておきます。 エリアライトを8灯使ってライティングしているのですが、ライティングのノウハウみたいなところは、7月4日の「フォトリアルCGのためのライティング・レンダリング講座」のネタでもありますのでちょっと非表示にしてます。 仕事ではどのようなライティングのオーダーにも答えられるスキルが必要ですし、ミリ単位でハイライトのサイズ、グラデーションの感じ、ライトの芯の明るさや位置など細かくチェックが入るのでその修正や変更に対応できるやり方でなくてはいけません。 HDRを使ったライティングではなくライトを使ったライティングは必須になります。 7月4日の「フォトリアルCGのためのライティング・レンダリング講座」 詳しくはこちらです。

フォトリアルCGのためのライティング・レンダリング講座

詳しくはこちらをクリック フォトリアルCGのためのライティング・レンダリング講座をやります。 内容については告知ページに書いてある通りです。 また、CGソフトに関しましてはMAYAとMODOを使ってデモンストレーションさせていただく予定ですが、基本的にCGソフトの種類に依存しない内容にはなっていますので、その他CGソフトをお使いに方も参考になると思います。 またライティングに関しましても、いろんなレンダラーでの対応方法もお話しいたします。 フォトリアルCGのテクニックは色々とありますが、今回はHDRIのIBLなどの手法ではなく、エリアライトやポイントライトなどのライトとプラスアルファを使ったライティングを行います。IBLのライティングは比較的フォトリアルなイメージを作りやすいのですが、実際の仕事ではハイライトの位置や大きさなど色々と細かくチェックが入ります。IBLでは変更や修正に対応しきれないことも多々有りますので、撮影のテクニックを使ってライティングしていきます。 また室内など比較的閉鎖されたシーンの場合、ライティングに好都合な位置に窓など開口部があれば簡単にライティングできることもありますが、現実はそんなに甘くないですね。あのシーンは綺麗にレンダリング(ライティング)できたのに、このシーンは綺麗にレンダリング(ライティング)できないと言う経験をされた方は多いと思います。そんな時の対処法もお話しします。

Redshift Render買いました。

GPUレンダラーは少なからず色々と機能に制限もありますし、個人的にはあまり評価していなかったのですが、近々モバイルワークステーションを導入するので主にそれ用ということでRedshift Render買いました。 購入予定のモバイルワークステーションのGPUはP5000なのでそこそこ使えるんじゃないかと思います。またThunderbolt3の外付けBoxにGPUカードを追加してデュアルGPUの運用も視野に入れています。 最近はGPUレンダラーも増えてきました。大半はアンバイアスレンダラーですが、Redshift Renderはバイアスレンダラーになっています。 例えて言うならV-RayをそのままGPUレンダラーにしたようなレンダラーなので、アンバイアスレンダラーよりかなり速いです。一見複雑な設定ではありますが、V-Rayを使い慣れている人ならそのスキルをそのまま応用できます。機能的にもV-Rayに負けず劣らずで使い易いレンダラーではないかと思います。

MAYA2017 SP3について少し…2

前回はMAYA2017 SP3がプラットフォームによって不都合があれこれあることを書きましたが、まず書き忘れをひとつ。 Windowsの日本語版だけ矢印キーで階層を移動できないです。 それからしばらくV-Rayを使っていたので気がつかなかったのですが、Arnoldを使っている時になぜかWindowsの英語版だけAOVのMaskのnodeがHyper ShadeのNode editorに表示されない。ところがNode editor 単体のウインドウだとMaskのnodeが表示されるという謎現象。 表示設定など一応確認してみたけど多分違いはないと思う。 これら不都合は自分の環境だけかもしれませんが、一応書いておきます。

MAYA2017 SP3について少し…

最近のMAYAは機能は向上しているのですが、いろいろと不都合も多い。 自分はMAYAのWindows版とMac版の両方を使うのですが、各プラットフォームで使える機能、使えない機能があったりする。また各プラットフォームの英語版、日本語版でも使える機能、使えない機能があったりする。 一応参考までに表にしてみましたが、あくまで自分の環境の場合なので…。 また、他にも使える機能や使えない機能もあるかもしれませんが現状わかっているのはこんな感じです。 MAYA2017 SP2の時はMac版はかなりひどかったですが、SP3ではよくなりましたがMake Holeは結構前から使えないです。 SP3ではWindowsの日本語版は最悪ですね。普段使わないので知らなかったです。 どちらにせよ日本語版はよくないですね。日本語版というか日本のMAYAは値段も高いんだからこれじゃ困りますよね。

Maxwell Render 4

ブログを1年近く放置していましたが、また色々と書こうかと思っています。 さて、まずはMaxwell Render 4について少し…。 代理店からMaxwell Render 4の評価版のライセンスを発行してもらったのでただいま評価中です。いつもならすぐにバージョンアップするのですが、3から4のバージョンアップが複雑怪奇なので後回しにしていた。 4までのMaxwell Renderはレンダーエンジン+Maxwell Studio(スタンドアローンのGUI)が1ライセンスになっていて、CGソフトから使うプラグインは無料でした。なので1つ持っていれば、どのCGソフトからも使えましたが、4からは各CGソフト用のプラグイン+レンダーエンジンか、Maxwell Studio+レンダーエンジンの組み合わせでの販売形態になりました。例えばMAYA版を買うとMaxwell Studioが使えなくて、Maxwell Studio版を買うとMAYAのプラグインが使えないらしい。 またバージョンアップの場合は、1つのライセンスから2つバージョンアップしなければいけないらしい。従来の使い方をしようとすると2つライセンスがいるのでわからなくもないですが、Maxwell Studioを使わないという人もいるだろうし、世界中からナンジャコリャの声が上がっているらしい。 結局のところ、話を聞いただけでは内容がよくわからないし、自分の場合どうすればいいか確認するために評価版ライセンスを発行してもらったわけです。 おかげさまでインストールすると内容が理解できましたし、バージョンアップの種類と本数が決められそうです。

MAYAのベベルの疑問解決!

エッジベベルはコーナーを切り落としたり、丸めたりとよく使う機能です。 MAYAの場合、ベベルを起動するとビュー内にウインドが表示されすぐに操作できるので大変便利です。このウインドはベベルだけではなく、押し出しやブリッジなど他の機能でも表示されます。 しかしほとんどの場合、ベベルは実寸で適用するのでMAYAの割合でサイズを設定するのは不便だなと感じていました。 ちなみにMODOは実寸のみ、CINEMA4Dは実寸がデフォルトで割合に変更も可能。 MAYAはCINEMA4Dとは逆で割合がデフォルトで実寸での適用も可能。 実寸での適用する場合は適用時にベベルオプションウインドで入力するか、アトリビュートエディタまたはチャンネルボックスレイヤエディタで割合から絶対(実寸)に変更しますが、ビュー内に表示されるウインドでは割合での入力しかできないので不便だなと思っていました。 しかし、ウインドの右上のボックスをクリックすれば表示させる内容などをカスタマイズができるんですね。 これ、今までは知りませんでしたわぁ〜。 設定値のコピペやウインドのサイズも変更可能ですやん。 こりゃ便利だぁ。 ちなみに、MAYAのベベルはなんでデフォルトが割合やねんと思っていましたが、割合でベベルというのも使い出すと色々便利だと思うようになった今日この頃です。 MODOは、こっち方向のベベルもできるようにして欲しいなぁ〜。

V-Ray for Maya 3.30.01 で画像の明るさが変わる?

オークさんの製品ニュースBlogに「V-Ray for Maya 3.30.01 で画像の明るさが変わる?」という内容の記事がありました。 http://oakcorp.net/app-def/S-102/blog/archives/5399 要するにV-Ray for Maya 3.1まではMAYAのカラーマネージメントに対応していなかったのでV-Ray側でガンマ補正するが必要だったが、3.30.01からは必要ないってことになります。 この記事では解決法として 「Fileノードで RAW にセットするか、Mayaのプレファレンスで カラーマネージメント(カラー管理)を無効にする」 とありますが、レンダリングはいいとしてこれだとビューの明るさ(ガンマ)が変わっちゃいますよね。 通常の場合、V-Ray for Maya 3.1まではなんらかの方法でガンマ補正を行っているはずなので、それを無効にする方法の方がいいように思います。 一般的なガンマ補正の方法は2つ。 まず、レンダー設定、「V-Ray」タブのColor mapping-advancedのLinear workflowにチェックを入れる方法。しかしLinear workflowチェックボックスは将来的には廃止される予定なのであまり勧めていませんね。自分もこの方法は使っていない。 次にテクスチャのファイルのアトリビュートでV-RayのTexture input gammaを追加して、2.2にセット。(デフォルトは2.2)。自分はこの方法でガンマ補正しています。 なので、V-RayのTexture input gammaを削除すれば正しくレンダリングされます。 まとめ V-Ray for Maya 3.30.01ではMAYAのカラーマネージメントに対応しているので、V-RayのTexture input gammaで補正する必要がなくなって楽になった。 まぁ、今までMAYAのカラーマネージメントに対応していなかったのがおかしいとは思うのですけどね…。

レイヤーかノードか…

MODOのシェーダーツリー関連はほんとよくできていると思うのですよ。 先日、メカニカルなCGを制作しているときの話、ある箇所が企業秘密な部分になるので詳細は隠してシルエットにして欲しいとの修正が入りました。 作業としては、該当するパーツを透明(非表示)にしてアルファだけを出力して、レンダリング後にPhotoshopでシルエットを作成…てな感じです。 しかし、最終段階でまたシルエットはやめてちゃんと見せて欲しいとの修正。 こういう後戻りする修正って結構あるんですよね。だから修正したバージョンのデータは全部保存していますし、できるだけすぐに戻せるような仕組みにしています。 今回の場合、該当する部分は複数のアイテム、複数のマテリアルで構成されていますし、マテリアルは該当しない部分にも適用されているので多分メッシュのディゾルブで透明(非表示)にしているはず。 しかし、あれ?どのアイテムもディゾルブを設定していない。じゃぁ、マテリアルか?マテリアルのディゾルブも設定していないし、透明度も設定していない! どうやったんだ!わからん! あれこれ探すこと30分、わかった!!該当するパーツ、ポリゴンにセレクションセットを設定してディゾルブを設定したマテリアル+レンダーアウトプットを適用していたんだ! これならワンクリックで元に戻せる。自分はかしこい!こういうことができるMODOはほんとよくできている! でも、それを探すのに30分もかかっているんだから、自分はかしこくない! 正確には、この設定をしたときの自分はかしこいけれど、数日で忘れてしまう自分の記憶力に問題大あり。と、いうか年齢的に物忘れがひどい。(言い訳) MODOのシェーダーツリーはレイヤー構造になっているわけですが、このレイヤー構造というのはつながりがまったく見えないのが最大の欠点だろうな。他人が作成した少し複雑なレイヤー構造になるともうお手上げ。僕なんて自分の作成したものでもお手上げ状態に近いんだから。 そしてやっぱりノードベースの方がいいなぁと思う今日この頃。

Bunus Tools

MAYAにはBunus Tools という追加でインストールする公式のプラグイン集があります。 Bunus Toolsはメニューからだとこんなに沢山の機能があります。 ちなみにグリーンの項目はMAYA2016で追加されたものです。 またBunus Toolsには専用のパネルもあります。パネルはタブの切り替えで3パターン。 ブラウザ トランスフォーム関連 スナップ関連です。 少々デカくて配色がMAYAらしくないと思っていましたが、MAYA2016でアイコンがリニューアルされたので、まぁ〜そんなに悪くもないかぁ。 これだけあるとまだまだわからないことだらけです。こんなものがあるんですぐらいのことしか言えないですが、前回の数値入力の続きで少しだけご説明します。 Move、Rotate、Scale の項目は入力した数値が単位になります。例えば、Moveに30cmを入力してAxisをXにしてあるとOffset-ボタンをクリックするとX-30cm移動します。またOffset+ボタンをクリックするとX+30cm移動するというシンプルな仕組みになっています。90cm移動するならカチカチカチと3回ボタンをクリックします。Rotate、Scaleも基本的には同じ仕組みです。回転は45度にセットして90度ならカチカチっとクリックみたいな感じです。決まった数値で何度も移動や回転、スケールするならこれが一番楽ちんだと思います。その下にあるPivot Transformは素早くマニピュレータの位置をセットできるのでよく使います。MODOも「センターをバウンディングボックスへ」という機能で素早くマニピュレータの位置を上下左右前後にセットできるのですが、上の場合は上の中心というように全て中心になってしまうのですが、実務だと上の右端とか、上の前中心とかいろんなケースがあるわけですが、Pivot Transformは問題なくできるのでありがたいです。 あとは、Advanced Transform のBounding Box Scale もよく使います。オブジェクトのバウンディングボックスを指定サイズ(cm)にスケールしてくれます。ピボットの位置を基準にスケールするので結構応用がききます。ただ、これはエレメントの場合もスケールはするのですが、ピボットの位置が基...

数値入力

地味な話ばかり続きますが、仕事する上で大切な部分でもありますので、もうしばらくお付き合いをよろしく! 例えばオブジェクトまたはエレメントを移動する場合に決まった数値分移動すること もあれば、移動してその移動距離を取得したいこともあります。 MODOやCINEMA4Dはマニピュレータを移動させると、マニピュレータの近くに移動した数値が表示されるので、どれだけ移動したかわかります。またMODOは移動のトランスフォームの項目でもわかります。MODOはほとんどのツールに数値が表示されるし、数値を制御できるので、大変便利だと思います。 MAYAはマニピュレータを移動すると移動した数値を表示する機能は基本的には多分ありません。しかしユニバーサルマニピュレータだけは移動量だけではなくオブジェクトのサイズも表示されます。また表示されている数値を変更するとその数値分移動、サイズ、回転します。マニピュレータのハンドルをクリックすると数値入力フィールドが出てきます。 すごく多機能で「大したことできそう」感が漂いますが、オブジェクトのバウンディングボックスに対しての操作だけなので大したことはできません。あまり使われていないからか、MAYA2015はシェルフにあったはずですが、MAYA2016ではメニューからしかアクセスできまん。 ではMAYAで移動した距離を取得する方法は?と一瞬考えましたがこれぐらいのことなら少し調べればmelで書けます。とにかくどこかに表示できればいいわけですしね。とは言ってもそんなことしている暇もないので、現状はスクリプトエディタに表示されるコマンドから移動距離を確認しています。 (はい、mel書かなくても表示できちゃいました。) さて、次に移動させる数値がわかっている場合はマニピュレータで移動するよりは即数値入力が一番手っ取り早いわけです。MODOはWキーで移動ツールを起動して数値を入力してspaceキーまたはQキーで移動ツールを解除という流れになりますが、以前からこれ結構面倒な手順だなと思っております。 MAYAは数値入力で移動するにはステータスラインにある入力ラインが手っ取り早いです。 ハイパーシェードのアイコンの横にありますが、多分デフォルトでは畳んでありますので、ひっそり感はマックスです!また、見た目もかなり「大したこと...

MODOとMAYAのスナップ

MODOのスナップ機能は、オプションで細かく設定ができ、通常のスナップ以外に「スナップと精密」には回転スナップやスケールを使ったスナップなど多彩なスナップ機能が搭載されている。非常に優秀なスナップ機能だと思います。 しかし、欠点をあげるなら複雑なポリゴンメッシュの場合にかなり待ち時間がながくなるし、動きが鈍くスナップさせることが難しくなる。また最悪の場合フリーズしてしまうこともある。 常々私がスナップに関して思うのは、何をどこにスナップさせるかは決まっているのだからスナップさせたいものを選択したらスナップさせるエレメントを指定するだけでいいのではないかと思う。移動させてスナップさせる仕組みは途中にあるものもスナップ対象として計算され動きが鈍くなったりスナップさせることが難しくなる。しかし、スナップをさせるものを選択してスナップさせたいエレメントを指定する方法は、移動する方向を決めておく必要がある。XYZすべての方向に移動してスナップしてほしい場合もあれば、例えばX軸方向に移動してスナップして欲しい場合もあるからだ。 MAYAのスナップはステータスラインにひっそりとある。基本的なスナップは左からグリッドスナップ、カーブスナップ、ポイントスナップの3つだけ。アイコンをクリックすればオンになる。その他の項目は使い方が違うので今回の省きます。 このスナップもまた一見「あまり大したことできなそう」に見えるがプロツールなのでこれでいいのだぁ!エッジスナップの項目はないが、「安心してください!」カーブスナップはエッジにもスナップします。 これらのスナップにはショートカットがある。グリッドスナップがX、カーブスナップがC、ポイントスナップがVです。ショートカットはキーを押すとオンになるのではなく、押している間だけオンになる。素晴らしいのはスナップさせるエレメントを中ボタンクリックするとそのエレメントにスナップします。選択したものをその位置まで移動してスナップさせる必要がありません。例えばAの頂点をBの頂点にX方向の位置を合わせたいのであれば、Aの頂点を選択してマニピュレータのX軸をクリック、次にBの頂点をVキーを押しながら中ボタンクリック、それだけです。Aの頂点とBの頂点がどんなにはなれていても瞬時にぶっ飛んできます。とてもスピーディで気持ちのいいスナップです。 ...

MAYAのマニピュレータその2

一般的にマニピュレータはX赤、Yグリーン、Zブルーになっています。またMAYAはセンターが黄色になっています。センターが黄色の状態ですべての軸がフリーの状態です。 例えばX軸をマウスでドラッグして移動すれば、X軸が黄色になります。また、X軸をクリックしても黄色になります。黄色いX軸がフリーでY、Z軸はロックされた状態になります。X軸にしか動かないのでマニピュレータを動かさなくても画面内を中ボタンドラッグで移動できます。 またモデリングツールキットからでも軸のロックはできます。赤のXのボックスをクリックするとYとZのボックスはグレーになってX方向だけがフリーになります。またマニピュレータの絶対値も表示されているの色々と便利ですし、数値を入力することもできます。マニピュレータの話からはそれますが、ピボット編集の下にあるステップスナップは、MODOで言うところの「固定増分値」、CINEMA4Dだと「量子化」です。要するに1.00だと1cm刻みで移動します。例えば変更作業でいろんな箇所で3cm移動させる場合にMODOだと固定増分値を30mmにセットします。ただMODOはこの設定が初期設定にあって使い難いのでフォーム編集でツールバーに追加したりします。 MAYAの場合はいろんな箇所で3cm移動させる場合はもっといい方法があるのでそれはまた書きます。 ステップスナップはどのソフトにもある機能ですが、MAYAには相対値と絶対値があります。キャプチャは相対になっていますが、絶対にすれば絶対値の1cm刻みになり、現在XとYの絶対値には小数点以下2桁の数値になっていますがこれを整理することができます。 軸方向のロックはMAYAでは特にスナップの時によく活用しています。具体的な使用方法はスナップの時に書きます。

MODOとMAYAのマニピュレータ

MAYAを使い始めて1年半ぐらいになりますが、当初のMAYAのモデリングの印象は「あまり大したことできなさそう」でした。モデリングには定評のあるMODOをそこそこ使いこなせている自分の目には、MAYAはMODOよりかなり劣っているように映ったので、MODOでモデリングしてMAYAに渡すことから始めました。しかし仕事では変更や修正がつきものです。大きな変更はMODOにMODOッテ(戻って)作業すればいいですが、小さな変更でMODOにMODOル(戻る)のは非効率なので、小さな変更、修正はMAYAで行うように心がけました。 MODOはマニピュレータの位置、方向の制御にアクションセンターを使います。MODOがリリースされた当時はこれほどまでにマニピュレータを制御できるCGソフトはなく、アクションセンターは画期的な機能だと興奮したのを覚えています。 MAYAにも当然マニピュレータはありますが、アクションセンターのような洒落た名前の機能はなく一見「あまり大したことできなさそう」です。MAYAはマニピュレータの位置の制御にピボット編集を使います。ピボット編集はモデリングツールキットまたは移動、回転、スケールのツール設定から設定できますが、ショートカットのDキーでもピボット編集に入れます。またDキーの長押しで押している間だけピボット編集に入ることができるので、自分はDキーの長押しでピボット編集しています。ピボット編集中は任意のエレメントにピボットをセットすることができます。マニピュレータの方向はオブジェクト、ワールド、コンポーネントなどカスタム入れて8種類から選択できます。これも移動ではWキーを押した状態で、左クリックで移動のツール設定のほとんどが選択できます。 ここまでで、ショートカットを使ってアクションセンター同等のことが素早く設定することができます。さらにショートカットを使ってアクションセンターで難しいこともさらっとこなしてしまいます。別のエレメントをcontrol+クリックで、そのエレメントのローカル方向にセットすることもできます。また、別のエレメントをcontrol+shift+クリックすることでそのエレメントの方向へ向けることもできます。アクションセンターでも「自動」にしてアクションアクシスを2ハンドルにすればイレギュラーなケースもほぼ対応できますが、マニピュレー...

MODOとMAYAについて

かなり忙しくてブログも半年以上放置してしまいましたが、MAYAを中心にMODOやCINEMA4Dのことなどを自分の覚え書きもかねて少しづつ書いていこうかと思います。 まずは、長年MODOをメインに使っておりますのでMODOからMAYAはどうなの?について書きます。操作(主にモデリング関連)でつねに使うのはビュー操作とトランスフォームの操作だと思います。これが思うように操作できないとかなりストレスになります。 MODOは他のソフトに基本操作をカスタマイズできるリマッピング機能が初期設定にあります。これを使ってビュー操作をMAYAに設定しています。MAYAのビュー操作はCINEMA4DもMaxwell Studioも同じなので、MAYAのビュー操作に合わせることですべてのCGソフトが同じになりました。 次にトランスフォームの操作のショートカットですが、これははじめからMODOとMAYAは同じ移動:W、回転:E、スケール:Rなので、まったくストレスになりません。CINEMA4Dはショートカットが違うの、そのうち同じに変更しようと思います。 そうそう、昨年12月にCINEMA4D Studio R17も新規購入しました。C4Dもこれからどんどん使っていこうと思っていますが、忙しい最中に購入したので本格的に使うのは春以降になりそうです。 話は戻りますが、MODOとMAYAを同時に使うのはほとんど違和感はありません。他に階層の開閉もMODOとMAYAは同じですし、わりと似た操作もあります。そんなわけで最近はMODOで空間などのデザインをしてあとはMAYAそしてV-Ray for MAYAでレンダリングというワークフローがほとんどです。 修正、変更などはMAYAでやりますので、その辺の使い勝手などはまた書きます。

V-Ray 3.0 for Maya プレビューイベント

昨日は、東京で行われたV-Ray 3.0 for Mayaプレビューイベントに行ってきました。 MAYA版V-Rayのイベントではありますが、今後リリースが予定されているV-Ray for MODOにも基本的に同じ機能が搭載されるので、その点においても非常に参考になりました。 V-Rayは他にV-Ray for C4Dも使用していますが、こちらはChaosGroupが直接開発しているのではなく、オーストリアのLAUBLabがChaosGroupとライセンス契約して開発しています。 このLAUBLabは、開発スピードが非常に遅く本家ChaosGroup製のV-Rayよりかなり遅れたバージョンになっているのが残念です。 ちなみに現在のV-Ray for C4Dのバージョンは1.9bですが、多分V-Ray 2.45コアなので一般的なV-Rayとしては2.0ぐらいだと思います。V-Ray for C4Dのバージョンが2.0になればV-Ray 3.0コアになるので以下の理由から遅れはかなり改善されると思います。 V-Rayは3.0から大きく変わってどのプラットフォームでも共通のエンジン(レンダーノード)になっています。 ですから、基本的にはfor Maya もfor 3ds Maxもfor MODOも同じ性能です。 ただしMaya、Max、MODOなどソフトウェアの性能や構造によって多少の機能差はあります。例えばMayaにあってMaxにない機能も多少ありますし、逆にMaxにあってMayaにない機能も多少あります。 共通のレンダーノードになったメリットは、私がV-Ray for MODOでレンダリングするときにV-Ray 3.0 for Mayaのレンダーノードも使えるわけです。 それでは、プレビューイベントで興味深かった内容を少し…。 『レンダリング速度』 まず基本的なレンダリングスピードですが、V-Ray 2.4 for Mayaよりかなり速くなっています。当然シーンに依存しますが、2倍から4倍ぐらい速くなっているのではないでしょうか。その他にも IntelのEmbree 2のサポート、Probabilistic Light SamplingやMax Ray Intensityなどレンダリングを高速化、最適化する機能が沢山あります。 ...

Maxwell Render for MAYA

いろいろとMAYAの学習中ですが、今朝はMaxwell Renderのプラグインをインストールしてみた。 プラグインマネージャーでチェックを入れないとロードされないんですよね。 まぁ、それは事前に知っていましたけど… シェルフのタブにMaxwellの項目が追加されるので、そのタブを選択するとシェルフにMaxwellの項目が表示されます。 ざっと見た感じでは、Maxwellのほとんどの機能にアクセスできそうです。 Maxwell Glass generatorもMAYA内で設定できるのはgood! MODOからMaxwellの場合、マテリアルに関してはまずまずMODO内で設定できたけれど、オブジェクトに関わる設定はほとんどダメだったので、Maxwell Studioはに書き出すことが大半でした。 しかし、MAYA だとMaxwell Studioはまず必要なさそうです。 MAYA版のMaxwellプラグインとMODOのMaxwellプラグインはレベルが違いすぎる。 この辺りは、MAYAの貫禄というか、基本設計のよさなんでしょうかね。 あと、昨日はポリゴンモデリング関連をいろいろ触ってみたけど、巷で言われているほどMAYAのモデリングは悪くないと思う。 よく、MAYAにはあれがないとかこれがないとかMELがわからないと使えないとか言われているのを見かけますが、全然そんなことないですよ。 最近のバージョンは、モデリングツールキットもあるし、移動、回転、スケールのツール設定もよくできていると思う。

MAYA 2015

MAYA 2015を導入しました。MAYAは言わずと知れたAutodeskのハイエンドCGソフトですが、元はエイリアス・システムズ(旧Alias|Wavefront)のソフトでPowerAnimatorの後継ソフトです。 あまり知られていないのですが、このAlias|Wavefrontの頃にAlias Sketch !というMac用のCGソフトがありました。 エイリアススケッチと言えば現在はAutodeskのAlias SketchBook Proを連想するでしょうが、 Alias Sketch !は、最後にエクスクラメーションマークがついているのが正式名です。 当時、私はこのAlias Sketch !を使っていました。 そんなわけで、Aliasから始まって、またAliasに戻ってきたわけです。 MAYA購入の理由を簡単に上げると、 1、MODOだと苦になるような重いデータもMAYAだと比較的スイスイ動かせる。 2、Maxwell Renderのプラグインの機能が充実しているので、Maxwell Studioを経由しなくても十分使えそう。 3、V-Rayを筆頭にいろんなレンダラーが使える。 4、やはりプロダクトを扱う上で、NURBSを扱えるメリットは計り知れない。 ざっとこんな感じですかね。 MODOをMAYAで補っていけばと思っていますが、普通は逆だよね(笑。