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MODO11にバージョンアップそして問題発覚!

MODO 11にバージョンアップしました。MODO 10は飛ばしたので久しぶりにバージョンアップになります。MODO 902の機能には満足していたのですが、レンダリングのスレッド数に制限があってうちの88スレッドマシンでは44スレッドしか回らないという不都合もあったし今回はバージョンアップすることにしました。 おかげさまで無事88スレッドでレンダリングすることができましたが… ん〜?なんか遅い。 サンプルファイルの9Spheresでレンダリングしてみると44スレッドのMODO 902より遅い。 そこで、自動レンダリングスレッドオフにして幾つかのスレッド数でレンダリングしてみました。 結果は、 24スレッドが32.3秒 36スレッドが28.9秒 44スレッドが28.0秒 64スレッドが37.4秒 88スレッドが32.4秒 でした。 44スレッドの28秒が一番速くて64スレッドの37.4秒が一番遅い。 これじゃ、MODO 11にバージョンアップした意味ないじゃん。 それにMODOはネットワークレンダリングもかなり遅いし、打つ手なし! まぁ、今はMODOでレンダリングすることはないんだけどね、以前のデータを速くレンダリング出来ればいいかなと思った程度なので、あまり気にしないことにしよう。

フォトリアルCGのためのライティング・レンダリング講座

詳しくはこちらをクリック フォトリアルCGのためのライティング・レンダリング講座をやります。 内容については告知ページに書いてある通りです。 また、CGソフトに関しましてはMAYAとMODOを使ってデモンストレーションさせていただく予定ですが、基本的にCGソフトの種類に依存しない内容にはなっていますので、その他CGソフトをお使いに方も参考になると思います。 またライティングに関しましても、いろんなレンダラーでの対応方法もお話しいたします。 フォトリアルCGのテクニックは色々とありますが、今回はHDRIのIBLなどの手法ではなく、エリアライトやポイントライトなどのライトとプラスアルファを使ったライティングを行います。IBLのライティングは比較的フォトリアルなイメージを作りやすいのですが、実際の仕事ではハイライトの位置や大きさなど色々と細かくチェックが入ります。IBLでは変更や修正に対応しきれないことも多々有りますので、撮影のテクニックを使ってライティングしていきます。 また室内など比較的閉鎖されたシーンの場合、ライティングに好都合な位置に窓など開口部があれば簡単にライティングできることもありますが、現実はそんなに甘くないですね。あのシーンは綺麗にレンダリング(ライティング)できたのに、このシーンは綺麗にレンダリング(ライティング)できないと言う経験をされた方は多いと思います。そんな時の対処法もお話しします。

MAYAのベベルの疑問解決!

エッジベベルはコーナーを切り落としたり、丸めたりとよく使う機能です。 MAYAの場合、ベベルを起動するとビュー内にウインドが表示されすぐに操作できるので大変便利です。このウインドはベベルだけではなく、押し出しやブリッジなど他の機能でも表示されます。 しかしほとんどの場合、ベベルは実寸で適用するのでMAYAの割合でサイズを設定するのは不便だなと感じていました。 ちなみにMODOは実寸のみ、CINEMA4Dは実寸がデフォルトで割合に変更も可能。 MAYAはCINEMA4Dとは逆で割合がデフォルトで実寸での適用も可能。 実寸での適用する場合は適用時にベベルオプションウインドで入力するか、アトリビュートエディタまたはチャンネルボックスレイヤエディタで割合から絶対(実寸)に変更しますが、ビュー内に表示されるウインドでは割合での入力しかできないので不便だなと思っていました。 しかし、ウインドの右上のボックスをクリックすれば表示させる内容などをカスタマイズができるんですね。 これ、今までは知りませんでしたわぁ〜。 設定値のコピペやウインドのサイズも変更可能ですやん。 こりゃ便利だぁ。 ちなみに、MAYAのベベルはなんでデフォルトが割合やねんと思っていましたが、割合でベベルというのも使い出すと色々便利だと思うようになった今日この頃です。 MODOは、こっち方向のベベルもできるようにして欲しいなぁ〜。

レイヤーかノードか…

MODOのシェーダーツリー関連はほんとよくできていると思うのですよ。 先日、メカニカルなCGを制作しているときの話、ある箇所が企業秘密な部分になるので詳細は隠してシルエットにして欲しいとの修正が入りました。 作業としては、該当するパーツを透明(非表示)にしてアルファだけを出力して、レンダリング後にPhotoshopでシルエットを作成…てな感じです。 しかし、最終段階でまたシルエットはやめてちゃんと見せて欲しいとの修正。 こういう後戻りする修正って結構あるんですよね。だから修正したバージョンのデータは全部保存していますし、できるだけすぐに戻せるような仕組みにしています。 今回の場合、該当する部分は複数のアイテム、複数のマテリアルで構成されていますし、マテリアルは該当しない部分にも適用されているので多分メッシュのディゾルブで透明(非表示)にしているはず。 しかし、あれ?どのアイテムもディゾルブを設定していない。じゃぁ、マテリアルか?マテリアルのディゾルブも設定していないし、透明度も設定していない! どうやったんだ!わからん! あれこれ探すこと30分、わかった!!該当するパーツ、ポリゴンにセレクションセットを設定してディゾルブを設定したマテリアル+レンダーアウトプットを適用していたんだ! これならワンクリックで元に戻せる。自分はかしこい!こういうことができるMODOはほんとよくできている! でも、それを探すのに30分もかかっているんだから、自分はかしこくない! 正確には、この設定をしたときの自分はかしこいけれど、数日で忘れてしまう自分の記憶力に問題大あり。と、いうか年齢的に物忘れがひどい。(言い訳) MODOのシェーダーツリーはレイヤー構造になっているわけですが、このレイヤー構造というのはつながりがまったく見えないのが最大の欠点だろうな。他人が作成した少し複雑なレイヤー構造になるともうお手上げ。僕なんて自分の作成したものでもお手上げ状態に近いんだから。 そしてやっぱりノードベースの方がいいなぁと思う今日この頃。

第22回MODO user group OSAKA勉強会

突然ですが、第22回MODO user group OSAKA勉強会の告知です。 私からはMODOのCAD的アプローチということでパッチカーブの解説をさせていただきます。 今回の会場はクレオ大阪中央となりますのでくれぐれも お間違えないよう宜しくお願いいたします。 2016年4月2日(土曜日) 13:30~17:00 会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館会議室(2) (通称:クレオ大阪中央)       大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200          http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html 勉強会参加費500円・懇親会は実費となります。  参加希望の方は勉強会・懇親会の参加 (またはいずれかの参加)を明記していただき、 日比宛にメールをお願いします。hibi@me.com

Bunus Tools

MAYAにはBunus Tools という追加でインストールする公式のプラグイン集があります。 Bunus Toolsはメニューからだとこんなに沢山の機能があります。 ちなみにグリーンの項目はMAYA2016で追加されたものです。 またBunus Toolsには専用のパネルもあります。パネルはタブの切り替えで3パターン。 ブラウザ トランスフォーム関連 スナップ関連です。 少々デカくて配色がMAYAらしくないと思っていましたが、MAYA2016でアイコンがリニューアルされたので、まぁ〜そんなに悪くもないかぁ。 これだけあるとまだまだわからないことだらけです。こんなものがあるんですぐらいのことしか言えないですが、前回の数値入力の続きで少しだけご説明します。 Move、Rotate、Scale の項目は入力した数値が単位になります。例えば、Moveに30cmを入力してAxisをXにしてあるとOffset-ボタンをクリックするとX-30cm移動します。またOffset+ボタンをクリックするとX+30cm移動するというシンプルな仕組みになっています。90cm移動するならカチカチカチと3回ボタンをクリックします。Rotate、Scaleも基本的には同じ仕組みです。回転は45度にセットして90度ならカチカチっとクリックみたいな感じです。決まった数値で何度も移動や回転、スケールするならこれが一番楽ちんだと思います。その下にあるPivot Transformは素早くマニピュレータの位置をセットできるのでよく使います。MODOも「センターをバウンディングボックスへ」という機能で素早くマニピュレータの位置を上下左右前後にセットできるのですが、上の場合は上の中心というように全て中心になってしまうのですが、実務だと上の右端とか、上の前中心とかいろんなケースがあるわけですが、Pivot Transformは問題なくできるのでありがたいです。 あとは、Advanced Transform のBounding Box Scale もよく使います。オブジェクトのバウンディングボックスを指定サイズ(cm)にスケールしてくれます。ピボットの位置を基準にスケールするので結構応用がききます。ただ、これはエレメントの場合もスケールはするのですが、ピボットの位置が基...

数値入力

地味な話ばかり続きますが、仕事する上で大切な部分でもありますので、もうしばらくお付き合いをよろしく! 例えばオブジェクトまたはエレメントを移動する場合に決まった数値分移動すること もあれば、移動してその移動距離を取得したいこともあります。 MODOやCINEMA4Dはマニピュレータを移動させると、マニピュレータの近くに移動した数値が表示されるので、どれだけ移動したかわかります。またMODOは移動のトランスフォームの項目でもわかります。MODOはほとんどのツールに数値が表示されるし、数値を制御できるので、大変便利だと思います。 MAYAはマニピュレータを移動すると移動した数値を表示する機能は基本的には多分ありません。しかしユニバーサルマニピュレータだけは移動量だけではなくオブジェクトのサイズも表示されます。また表示されている数値を変更するとその数値分移動、サイズ、回転します。マニピュレータのハンドルをクリックすると数値入力フィールドが出てきます。 すごく多機能で「大したことできそう」感が漂いますが、オブジェクトのバウンディングボックスに対しての操作だけなので大したことはできません。あまり使われていないからか、MAYA2015はシェルフにあったはずですが、MAYA2016ではメニューからしかアクセスできまん。 ではMAYAで移動した距離を取得する方法は?と一瞬考えましたがこれぐらいのことなら少し調べればmelで書けます。とにかくどこかに表示できればいいわけですしね。とは言ってもそんなことしている暇もないので、現状はスクリプトエディタに表示されるコマンドから移動距離を確認しています。 (はい、mel書かなくても表示できちゃいました。) さて、次に移動させる数値がわかっている場合はマニピュレータで移動するよりは即数値入力が一番手っ取り早いわけです。MODOはWキーで移動ツールを起動して数値を入力してspaceキーまたはQキーで移動ツールを解除という流れになりますが、以前からこれ結構面倒な手順だなと思っております。 MAYAは数値入力で移動するにはステータスラインにある入力ラインが手っ取り早いです。 ハイパーシェードのアイコンの横にありますが、多分デフォルトでは畳んでありますので、ひっそり感はマックスです!また、見た目もかなり「大したこと...

MODOとMAYAのスナップ

MODOのスナップ機能は、オプションで細かく設定ができ、通常のスナップ以外に「スナップと精密」には回転スナップやスケールを使ったスナップなど多彩なスナップ機能が搭載されている。非常に優秀なスナップ機能だと思います。 しかし、欠点をあげるなら複雑なポリゴンメッシュの場合にかなり待ち時間がながくなるし、動きが鈍くスナップさせることが難しくなる。また最悪の場合フリーズしてしまうこともある。 常々私がスナップに関して思うのは、何をどこにスナップさせるかは決まっているのだからスナップさせたいものを選択したらスナップさせるエレメントを指定するだけでいいのではないかと思う。移動させてスナップさせる仕組みは途中にあるものもスナップ対象として計算され動きが鈍くなったりスナップさせることが難しくなる。しかし、スナップをさせるものを選択してスナップさせたいエレメントを指定する方法は、移動する方向を決めておく必要がある。XYZすべての方向に移動してスナップしてほしい場合もあれば、例えばX軸方向に移動してスナップして欲しい場合もあるからだ。 MAYAのスナップはステータスラインにひっそりとある。基本的なスナップは左からグリッドスナップ、カーブスナップ、ポイントスナップの3つだけ。アイコンをクリックすればオンになる。その他の項目は使い方が違うので今回の省きます。 このスナップもまた一見「あまり大したことできなそう」に見えるがプロツールなのでこれでいいのだぁ!エッジスナップの項目はないが、「安心してください!」カーブスナップはエッジにもスナップします。 これらのスナップにはショートカットがある。グリッドスナップがX、カーブスナップがC、ポイントスナップがVです。ショートカットはキーを押すとオンになるのではなく、押している間だけオンになる。素晴らしいのはスナップさせるエレメントを中ボタンクリックするとそのエレメントにスナップします。選択したものをその位置まで移動してスナップさせる必要がありません。例えばAの頂点をBの頂点にX方向の位置を合わせたいのであれば、Aの頂点を選択してマニピュレータのX軸をクリック、次にBの頂点をVキーを押しながら中ボタンクリック、それだけです。Aの頂点とBの頂点がどんなにはなれていても瞬時にぶっ飛んできます。とてもスピーディで気持ちのいいスナップです。 ...

MODOとMAYAのマニピュレータ

MAYAを使い始めて1年半ぐらいになりますが、当初のMAYAのモデリングの印象は「あまり大したことできなさそう」でした。モデリングには定評のあるMODOをそこそこ使いこなせている自分の目には、MAYAはMODOよりかなり劣っているように映ったので、MODOでモデリングしてMAYAに渡すことから始めました。しかし仕事では変更や修正がつきものです。大きな変更はMODOにMODOッテ(戻って)作業すればいいですが、小さな変更でMODOにMODOル(戻る)のは非効率なので、小さな変更、修正はMAYAで行うように心がけました。 MODOはマニピュレータの位置、方向の制御にアクションセンターを使います。MODOがリリースされた当時はこれほどまでにマニピュレータを制御できるCGソフトはなく、アクションセンターは画期的な機能だと興奮したのを覚えています。 MAYAにも当然マニピュレータはありますが、アクションセンターのような洒落た名前の機能はなく一見「あまり大したことできなさそう」です。MAYAはマニピュレータの位置の制御にピボット編集を使います。ピボット編集はモデリングツールキットまたは移動、回転、スケールのツール設定から設定できますが、ショートカットのDキーでもピボット編集に入れます。またDキーの長押しで押している間だけピボット編集に入ることができるので、自分はDキーの長押しでピボット編集しています。ピボット編集中は任意のエレメントにピボットをセットすることができます。マニピュレータの方向はオブジェクト、ワールド、コンポーネントなどカスタム入れて8種類から選択できます。これも移動ではWキーを押した状態で、左クリックで移動のツール設定のほとんどが選択できます。 ここまでで、ショートカットを使ってアクションセンター同等のことが素早く設定することができます。さらにショートカットを使ってアクションセンターで難しいこともさらっとこなしてしまいます。別のエレメントをcontrol+クリックで、そのエレメントのローカル方向にセットすることもできます。また、別のエレメントをcontrol+shift+クリックすることでそのエレメントの方向へ向けることもできます。アクションセンターでも「自動」にしてアクションアクシスを2ハンドルにすればイレギュラーなケースもほぼ対応できますが、マニピュレー...

MODOとMAYAについて

かなり忙しくてブログも半年以上放置してしまいましたが、MAYAを中心にMODOやCINEMA4Dのことなどを自分の覚え書きもかねて少しづつ書いていこうかと思います。 まずは、長年MODOをメインに使っておりますのでMODOからMAYAはどうなの?について書きます。操作(主にモデリング関連)でつねに使うのはビュー操作とトランスフォームの操作だと思います。これが思うように操作できないとかなりストレスになります。 MODOは他のソフトに基本操作をカスタマイズできるリマッピング機能が初期設定にあります。これを使ってビュー操作をMAYAに設定しています。MAYAのビュー操作はCINEMA4DもMaxwell Studioも同じなので、MAYAのビュー操作に合わせることですべてのCGソフトが同じになりました。 次にトランスフォームの操作のショートカットですが、これははじめからMODOとMAYAは同じ移動:W、回転:E、スケール:Rなので、まったくストレスになりません。CINEMA4Dはショートカットが違うの、そのうち同じに変更しようと思います。 そうそう、昨年12月にCINEMA4D Studio R17も新規購入しました。C4Dもこれからどんどん使っていこうと思っていますが、忙しい最中に購入したので本格的に使うのは春以降になりそうです。 話は戻りますが、MODOとMAYAを同時に使うのはほとんど違和感はありません。他に階層の開閉もMODOとMAYAは同じですし、わりと似た操作もあります。そんなわけで最近はMODOで空間などのデザインをしてあとはMAYAそしてV-Ray for MAYAでレンダリングというワークフローがほとんどです。 修正、変更などはMAYAでやりますので、その辺の使い勝手などはまた書きます。

フィジカルスカイ・フィジカルサンについて

フィジカルスカイ・フィジカルサンについてのお話を少し。 ディフューズ量86%の白の平面とミラーのボールを置いたシーン。 2014年6月21日12:00 ロケーション・東京の空、かすみ具合は1.0の設定。 まず、これはMODO801のフィジカルスカイ・フィジカルサン。 青みが強い。(空の色は浅いのにシーン全体が青いのは困ります。) 太陽の映り込みがほぼなし。(見た目の太陽の輝度があまりにも低すぎる。) フォトリアルCG制作には向かないというか無理。 こちらは、Maxwell Renderのフィジカルスカイ・フィジカルサン。 ちゃんと太陽も適度な明るさで映り込んでいるのでよろしい。 空が青くてもシーンは青くない。(こうでなきゃ!) 例えば、サッシなどの金属部にも太陽の映り込みが反映されるので、リアリティがあります。 これは、MODO801のフィジカルスカイ・フィジカルサンですが、フィジカルスカイ・フィジカルサンとも輝度のクランプを外して入力ホワイトレベルを50w/srm2にしています。 地面が明るすぎますが、輝度をクランプするよりは随分まし。 でも太陽はない。クランプ外したんだから見た目の輝度を上げてよ! MODO801のフィジカルスカイ・フィジカルサンの太陽を下から見上げたアングル。 左上の小さな白が太陽。右下はミラーのボールです。 そら、映り込まんわ!というような太陽。 Maxwell Renderのフィジカルスカイ・フィジカルサン。 やっぱりこれが正解でしょ! これはMODO801のフィジカルスカイ・フィジカルサンで夕方の6時。 明るさは調整すればいいですが、空と太陽の明るさのバランス、空の色がまったくダメ。 空より太陽が暗く黄色いなんて…。もしかしてPM2.5か? これは、Maxwell Renderのフィジカルスカイ・フィジカルサン。 いいねぇ〜。 これは、クランプを外したMODO801のフィジカルスカイ・フィジカルサン。 modo601ぐらいまでのフィジカルスカイ・フィジカルサンだともう少しいい色出せたんですけどね、今のは無理。 これも、クランプを外したMODO801のフィジカルスカイ・フィジカルサン。 朝の6時です。 カメラアングルは変えていないの...

MODO 801 Launch Event

お久しぶりです。 今年も始まります。MODOのLaunch Event !! 今回のMODO 801 Launch Eventは、大阪(07/09(水))を皮切りに、名古屋(07/11(金))・東京(07/15(火))と開催となります。 名古屋での開催は、modo 401 Road Show以来となるらしく、Launch Eventとしては初めてのようです。 私は前回のLaunch Eventでは、東京、大阪、福岡とフルコースでデモンストレーションさせていただきましたが、今回のMODO 801 Launch Eventは名古屋のみのデモンストレーションとなります。 名古屋にはMODO友達もたくさん居ますので、何かイベントがあれば是非参加したいと常々思っていましたので、今回の名古屋参加は楽しみにしています。 さて、そんな「MODO 801 Launch Event in 名古屋」ですが、イベントスケジュールとしましては、MODO JAPAN グループによる「MODO 801 新機能紹介」のあと、「MODOによるプロダクトスピードモデリング」と「CADデータから仕上げるプロダクト(ブラッシュアップテクニック)」の2枠を私が担当します。 「MODOによるプロダクトスピードモデリング」 40〜50分ほどの短時間で、プロダクトをモデリングして完成させます。 MODOが、いかに効率的よくかつ速くモデリングが出来るかを感じとっていただければと思います。 MODOをある程度の期間使っておられるユーザーはMODOが他のソフトより速く正確にモデリングできることは十分ご存知だと思いますが、 MODOを使いはじめた方や、体験版でMODOを使ってみた方には、よさがなかなか実感できていないことも多々あるようです。 例えば「これで、本当に他のソフトより速くモデリングできるんだろうか?」みたいなコメントを見かけることもあります。 それは多分、MODOを使いはじめた方はこれまで使っていたソフト、体験版でMODOを使ってみた方は、現在使っている他のソフトの使い方をしているからだと思います。 他のソフトの使い方をしていては、そのソフト以上のことはできないわけですから、MODOのよさはあまり実感できないのは当然かと思います。 例えば、ポリゴンベベル。 他のソフトを使...

Mac Pro使用開始!

4月の3日にはPegasu 2、18日にはMac Proが届いていましたが、仕事が忙しかったのと先週はシンガポールへ行ってたので、開封がかなり遅くなりました。 シンガポールへ行ってたと言ってもマリーナベイサンズホテルから一歩も出ていないので、マリーナベイサンズホテルへ行っていたと言う方が正しいかも。 このホテル大好きです。昨年の今頃もマリーナベイサンズホテルへ行ってました。 年に2回ぐらいは、海外旅行へ行く気満々なので秋ぐらいにまた行くかも。 置く場所確保のため全体的に右へ詰めて左側になんとか空きスペースを確保。 置きたいのはこれ、Mac ProとPegasu 2。 Mac Pro小さいです。 床置き厳禁です。これじゃ、マジごみ箱! 奥にPegasu 2手前にMac Pro。なんとか置けました。 まだまだデータやソフトの移行中ではありますが、使える状態にはなりました。 CPUは、旧Mac Proとさほど変わらないのはわかっているのですが、グラフィックの性能が気になるところ。 そこでちょっと簡単に比べてみました。 これは最近制作した街並みのムービーシーン。手前の住宅街から中層マンション、高層ビルへとカメラが移動するムービーとしては簡単なものですが、シーンデータが重くてすごく苦労しました。 実は今年は、この他にも重いデータをハンドリングしなければいけない仕事がたくさんありまして、MODOの限界を少々感じていました。 そんなわけで、MAYAを導入してみようかと思っていましたが、新しいMac ProだとMODOがかなりサクサク動きます。 これならMODOでも十分。 やはり、デュアルAMD FirePro D700(合計12GB GDDR5 VRAM)の効果でしょうね。 MAYAは導入は延期します。

「MODO★Beginners」など

年末から多忙につき、今年はじめての更新になりました。 まずは、1月24日にMODOユーザーグループ大阪でおなじみの柳村さん執筆による はじめてのMODO日本語解説本が発売になっています。 それを記念して大阪、東京でMODOのセミナーが開催されますよ。 02月12日(水)の東京会場では、セミナー講師としてもうお一人、 MODO 701 カタログの表紙を飾った素敵な画像をご提供いただいている吉開氏。 02月14日(金)の大阪会場では、セミナー講師としてもうお一人、 株式会社ケイカ由水氏。 お時間のある方は是非参加されてみてはいかがでしょうか。 詳しくは、こちら。 http://www.luxology.jp/events/index.html 時間の都合がつけば私も大阪のセミナーは覗いてみたいと思っています。 それと、詳しくは2〜3日中に告知できると思いますが、 3月7日(金曜日)東京某所でMaxwell Renderのセミナーが開催されます。 こちらでは、私がMaxwell Renderの解説とMODOからMaxwell Renderのワークフローをデモンストレーションします。 2時間半ぐらいの時間をかけてたっぷりとMaxwell Renderの魅力を紹介しますので、 興味のある方は是非ご参加ください。 では、詳細は後日…。

Substance Designer Jazz Bass編

今回はJazz BassのBodyのMaterialにSubstance Designerを使ってみたいと思う。 Shader TreeのPinkの部分がMaterialになるわけだが、この時はYellw,Red,Blackの3D Paint後Flatten Layersで統合している。 Substance DesignerではImage Mapを減らす必要がないし、レイヤーを別にしておくことで、Substance DesignerまたはSubstance for MODO 701でリアルタイムに変更できるので統合せずにノードを組んでみる。 Substance DesignerはFBXを読み込める。MODOからBodyの形状をFBXでExport。 そしてSubstance Designerの3D Viewにdrag and drop。(UV Mapも読み込まれる。) まず、Yellw,Red,BlackのImage Mapを読み込む。Yellw,RedはColorやSaturation(彩度)を調整または変更できるように、HSL Nodeを追加して接続する。 Blackは明るさのみ調整したいので、Levels Nodeを追加して接続。 HSLとLevelsはMODO上での調整を目的とするので、Exposeを選択してMODO上で調整項目が反映されるようにしておく。(Exposeした項目のみMODO上で調整可能となる。) 方法はいくつかあると思うが、とりあえず今回はBlend Nodeを使ってImage Mapをかさねていった。 ベースになるWoodを読み込んで、新規Blend Nodeに接続し、木目を出すためにBlending ModeをMultiplyに変更。 Diffuse Outputに接続して、3D Viewに表示させてみた。 MODOでは、Render Booleanを使っていたので、Bodyのネックとピックアップの部分は別のMaterialになっていたので、このままではwoodのMaterialが反映されない。 そこでSubstance DesignerはPaint機能もあるので、ネックとピックアップの部分のUVがある箇所をEraserで消してwoodのMaterialが反映されるようにした...

Substance Designer

Bitmap2MaterialとSubstance for MODO 701のことは、以前に少し書きました。 記事を見ると8月の後半でしたので、それからかなりに日数が経ちました。 その後、10月のはじめぐらいにSubstance Designerを入手しましたが、忙しくてなかなか使うことができずにいました。 やっと最近Substance Designerの基本的な使い方を習得しましたので、さらに機能を掘り下げていきたいと思っています。 Substanceは、ゲームなどエンターテイメント系に特化した印象がありますが、私のようなカタログなどのフォトリアルCGを制作しているものにも魅力があります。 また建築系のCG制作にも十分使えると思っています。 Allegorithmic やボーンデジタルでは、エンターテイメント系のビデオや解説が多いので、 切り口を変えてプロダクトやインテリア、建築でのSubstanceのTipsを紹介できればと思っています。 ガッツリ解説を書くのは、負担になってなかなか更新できなかったりしますので、 少しづつ、少しづつ…、にします。 Substance Designer is amazing !!

Bitmap2MaterialのDisplacement Map について

昨日にBitmap2Materialについて記事を書いたわけですが、早速というかなんと言うかメールで質問をいただきました。 「画像を読み込むと各種のマップが生成されますが、ディスプレイスメントマップが表示されません。こちらについては正常ですか?」 というご質問内容です。 お答えします。 はい、正常です。終わり! いやいや、これじゃ答えになりませんよね。 そもそもBitmap2MaterialにしろSubstance for MODO 701しろちゃんとしたマニュアルがないというのはどういうことだぁ! 昨日のブログでは「機能については、今回は説明しません…」と書いたのに説明するはめになったじゃないかぁ! いいんだけどね。 Bitmap2Materialは調整項目が60オーバーあります。 いやいや、Grunge Mapとか追加のマップを使うともっともっとあるかぁ〜。 これ、全部説明してたら本になっちゃうよ。 だから質問あった項目だけね! デフォルトの設定では、ディスプレイスメントマップはグレー1色の表示で何も書きこもまれていません。 当然ですが、SubstancePlayerで出力してもディスプレースメントマップは書き出されますが、グレー1色です。 これは、Substance for MODO 701でも同じです。 Bitmap2Materialは、ノーマルマップとディスプレイスメントマップのバランスを調整して使用するようになっています。 簡単に言うとノーマルマップだけを使用するか、ディスプレイスメントマップだけを使用するか、細かいディテールはノーマルマップを使って粗いディテールはディスプレイスメントマップを使用するかを設定します。 SubstancePlayerの場合はココ! Relief の項目を開くとHeightMap Balance という設定があります。 デフォルトでは、スライダーが一番右にあって数値が32になっているはずです。 これは、レリーフの高さはすべてノーマルマップで表現するということを意味します。 なので、ディスプレイスメントマップには何も書き込まれません。 この数値を0にするとレリーフの高さはすべてディスプレイスメントマップで表現するということになるので逆にノーマルマップには何も書...

Bitmap2Materialってなんやねん!の話。

Bitmap2MaterialとSubstancePlayerとSubstance for MODO 701の機能と関係がわからないという方が多いので簡単に解説してみます。 これらについては、私も誤解していた部分もありますし、今回の解説も間違っている部分があるかも知れません。 もし間違いがございましたら、ご指摘ください。 Bitmap2Materialは、テクスチャ画像からスペキュラーマップ、ノーマルマップ、バンプマップ、その他マップを自動で生成することができます。また、シームレスなタイリングマテリアルを生成することもできますし、その他色々多機能です。 機能については、今回は説明しませんので、Luxolgyやallegorithmicのホームページでご確認ください。 まず、Bitmap2Materialを一般的なソフトウェアと思うと誤解してしまいます。 Bitmap2Materialは、SubstancePlayer上またはSubstance for MODO 701上でBitmap2Materialを使うためのファイルみたいなものと思ってください。 この画面は、SubstancePlayerです。 Bitmap2Materialではありません。 SubstancePlayerで、Bitmap2Material_2.sbsarを開きます(読み込みます) このBitmap2Material_2.sbsarがBitmap2Materialを使うためのファイル(キー)のようなものです。 Bitmap2Material_2.sbsarを開くとこのような画面になってBitmap2Materialがスタンバイ状態になりますので、Drop a bitmap hereに使いたいテクスチャー画像をドラッグアンドドロップします。 テクスチャー画像をドラッグアンドドロップした時点で、スペキュラーマップ、ノーマルマップ、バンプマップ、その他マップが自動で生成され、各種マップを調整することができます。 各種マップは、ワンアクションで書き出せます。 これが、Bitmap2MaterialをSubstancePlayerで使う方法です。 マップを書き出すので、どんなCGソフトにも読み込んで使用できます。 ただし、この場合だと9枚のマップ...