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2014年 今年1年を振り返って

12月31日、今日は今年の仕事納めです。 実際のところ、明日(元旦)も仕事なので、仕事納めも仕事始めもありません。 お正月も休めないほど忙しいと言うわけではなく、ただ単に私の忙しい時期に正月が含まれてしまうだけのこと。(毎年のことなので、もう慣れました。) そんな年末ですが、今年1年を振り返ってみたいと思います。 年齢的には下り坂ではありますが、仕事はまだまだ上り坂! 毎年仕事は増えておりますが、特に今年は今までにあまりないようなジャンルの仕事も多かった一年でした。 私のメインの仕事は、住宅の内外の住宅設備やプロダクトのカタログ用フォトリアルCG制作ですが、昨年後半からはアニメーションも多かったですし、人物も数回制作しました。また、ランドスケープそれから某有名アニメキャラクターの原型制作もあったりとバリエーション豊富な一年でした。 それに対応すべく今年は色々と補強もしました。 ハードウェアは、New Mac ProとPegasu 2とEIZOのColorEdge CG277 かな。 iPhone 6 Plusにも機種変!(あまり仕事は関係ない。) ソフトウェアは、新たにMAYAとV-Ray for Maya とZBrushを導入。 あと、Poser Pro 2014にバージョンアップしたり、先日はXfrogPlants Volume Bundleを購入で植物のライブラリも3,000種類増やしました。 ランドスケープ用にVue xStream も導入予定だったのですが、多分Vue xStream はバージョンアップ間近と言うかバージョンアップ遅れてるよね。(Carbon Scatterは2015出てるし。)そんなわけで、Vue xStreamは保留。 プライベートでは、毎年2回の海外旅行と1回の国内旅行を目標にしているのですが春にシンガポールと冬に城崎へ行ったのでまずまずってところでしょうか。 年末年始が暇なら2回の海外旅行はクリア出来るんだけんどなぁ〜と思いつつ、実際のところ年末年始が暇だったら海外旅行なんて行ってる場合じゃない!ってことになります。 そんな一年も、もう終わろうとしていますが、そんな実感まったくないの大晦日です。

V-Ray 3.0 for Maya プレビューイベント

昨日は、東京で行われたV-Ray 3.0 for Mayaプレビューイベントに行ってきました。 MAYA版V-Rayのイベントではありますが、今後リリースが予定されているV-Ray for MODOにも基本的に同じ機能が搭載されるので、その点においても非常に参考になりました。 V-Rayは他にV-Ray for C4Dも使用していますが、こちらはChaosGroupが直接開発しているのではなく、オーストリアのLAUBLabがChaosGroupとライセンス契約して開発しています。 このLAUBLabは、開発スピードが非常に遅く本家ChaosGroup製のV-Rayよりかなり遅れたバージョンになっているのが残念です。 ちなみに現在のV-Ray for C4Dのバージョンは1.9bですが、多分V-Ray 2.45コアなので一般的なV-Rayとしては2.0ぐらいだと思います。V-Ray for C4Dのバージョンが2.0になればV-Ray 3.0コアになるので以下の理由から遅れはかなり改善されると思います。 V-Rayは3.0から大きく変わってどのプラットフォームでも共通のエンジン(レンダーノード)になっています。 ですから、基本的にはfor Maya もfor 3ds Maxもfor MODOも同じ性能です。 ただしMaya、Max、MODOなどソフトウェアの性能や構造によって多少の機能差はあります。例えばMayaにあってMaxにない機能も多少ありますし、逆にMaxにあってMayaにない機能も多少あります。 共通のレンダーノードになったメリットは、私がV-Ray for MODOでレンダリングするときにV-Ray 3.0 for Mayaのレンダーノードも使えるわけです。 それでは、プレビューイベントで興味深かった内容を少し…。 『レンダリング速度』 まず基本的なレンダリングスピードですが、V-Ray 2.4 for Mayaよりかなり速くなっています。当然シーンに依存しますが、2倍から4倍ぐらい速くなっているのではないでしょうか。その他にも IntelのEmbree 2のサポート、Probabilistic Light SamplingやMax Ray Intensityなどレンダリングを高速化、最適化する機能が沢山あります。 ...

Maxwell Render for MAYA

いろいろとMAYAの学習中ですが、今朝はMaxwell Renderのプラグインをインストールしてみた。 プラグインマネージャーでチェックを入れないとロードされないんですよね。 まぁ、それは事前に知っていましたけど… シェルフのタブにMaxwellの項目が追加されるので、そのタブを選択するとシェルフにMaxwellの項目が表示されます。 ざっと見た感じでは、Maxwellのほとんどの機能にアクセスできそうです。 Maxwell Glass generatorもMAYA内で設定できるのはgood! MODOからMaxwellの場合、マテリアルに関してはまずまずMODO内で設定できたけれど、オブジェクトに関わる設定はほとんどダメだったので、Maxwell Studioはに書き出すことが大半でした。 しかし、MAYA だとMaxwell Studioはまず必要なさそうです。 MAYA版のMaxwellプラグインとMODOのMaxwellプラグインはレベルが違いすぎる。 この辺りは、MAYAの貫禄というか、基本設計のよさなんでしょうかね。 あと、昨日はポリゴンモデリング関連をいろいろ触ってみたけど、巷で言われているほどMAYAのモデリングは悪くないと思う。 よく、MAYAにはあれがないとかこれがないとかMELがわからないと使えないとか言われているのを見かけますが、全然そんなことないですよ。 最近のバージョンは、モデリングツールキットもあるし、移動、回転、スケールのツール設定もよくできていると思う。

MAYA 2015

MAYA 2015を導入しました。MAYAは言わずと知れたAutodeskのハイエンドCGソフトですが、元はエイリアス・システムズ(旧Alias|Wavefront)のソフトでPowerAnimatorの後継ソフトです。 あまり知られていないのですが、このAlias|Wavefrontの頃にAlias Sketch !というMac用のCGソフトがありました。 エイリアススケッチと言えば現在はAutodeskのAlias SketchBook Proを連想するでしょうが、 Alias Sketch !は、最後にエクスクラメーションマークがついているのが正式名です。 当時、私はこのAlias Sketch !を使っていました。 そんなわけで、Aliasから始まって、またAliasに戻ってきたわけです。 MAYA購入の理由を簡単に上げると、 1、MODOだと苦になるような重いデータもMAYAだと比較的スイスイ動かせる。 2、Maxwell Renderのプラグインの機能が充実しているので、Maxwell Studioを経由しなくても十分使えそう。 3、V-Rayを筆頭にいろんなレンダラーが使える。 4、やはりプロダクトを扱う上で、NURBSを扱えるメリットは計り知れない。 ざっとこんな感じですかね。 MODOをMAYAで補っていけばと思っていますが、普通は逆だよね(笑。

第19回MODO user group OSAKA勉強会・受付終了

大変申し込みございませんが、第19回MODO user group OSAKA勉強会は定員オーバーのため参加申し込みを終了しました。 たくさんのお申込みありがとうございました。 次回からは大きめの部屋をご準備できるよう努力いたします。 よろしくお願いします。

第19回MODO user group OSAKA勉強会のご案内

第19回MODO user group OSAKA勉強会のご案内です。 2014年9月6日(土曜日) 13:30~17:00 会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館会議室(1) (通称:クレオ大阪中央)       大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200       http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html  参加費500円    懇親会実費 参加希望の方は勉強会・懇親会の参加、またはいずれかの参加を明記していただき、 日比宛にメールをお願いします。 hibi@me.com クレオ大阪中央は大変人気の施設でして、今回はいつもの研修室をおさえることができず、 少し小さめの会議室での勉強会となっております。 おそらく大丈夫だと思いますが、定員が24名になっておりますので、先着順とさせていただきます。 さて今回の内容は、 最近は、新しい参加者やMODO初心者の方の参加も多く、MODOのユーザーかなり増えてきたなと感じる今日この頃ですが、今回から原点にMODOって(戻って)基本的な機能について解説していきたいと思います。 とは、言っても「ベベルとは…」なんてCGの基本的なお話ではなくMODOの機能を効率的に使うノウハウをお話したいと思っています。 題して、 私からは、 『MODOはこう使え!モデリング基礎編』「これであなたのモデリングは2倍速くなる。」 柳村さんからは、 『MODOはこう使え!シェーダーツリー基礎編』「これであなたのマテリアルの表現力は10倍になる」 みなさんのご参加お待ちしています!

Network Rendering について

新しいMac Proが増えてからMaxwell RenderのNetwork Renderingを実行していなかったので、念のためテストをしてみた。 このような簡単なシーンを用意して、サンプリングレベル15までレンダリング。 ライティングは、外光にフィジカルスカイ、室内照明はシーリングライトの部分がすべてエミッターを使用。 レンダリングテストには、ほぼ同スペックの12コアマシン(Mac Pro)を3台使用します。 Maxwell RenderのNetwork Renderingは静止画の場合、各マシンがレンダリング計算に乱数シード値を使って同じ画像をレンダリングします。 1枚の画像を3台でレンダリングするのではなく、3台が同じ画像をレンダリングします。同じ画像を3枚レンダリングするという意味です。 レンダリング終了後に3枚の画像はマージされて1枚の画像になります。 要するに高周波ノイズの違うパターンの画像をマージ(補間)してノイズの少ない画像を生成するわけです。(ちゃんとサンプリングレベル15相当の画像になります。) この仕組は、非常にロスが少ないです。 1台でレンダリング・1h16m49s 2台でレンダリング。36m49s 3台でレンダリング。24m29s ほぼ、2台の場合は50%、3台の場合は33%ぐらいの時間になります。 (レンダリングの条件によっては多少変わってきます) これぐらい予想通りの結果が出てくれると非常に助かります。