先日、Twitterで下記のような質問を頂きました。
『DVDの中で「関節レイに可視」にチェックを外す意味と「エリアライト」のシンプルシェーディングのチェックをはずす意味を教えていただきたいです。』
それについて、Twitterでは文字制限があるし、同じような疑問をお持ちの方もいるかもしれませんので、ブログの方に書きます。
まず、「間接レイに可視」のチェックを外すというのは環境の設定のことなんですが、
通常は大域照明(グローバルイルミネーション)を使う場合、環境からも光が発せられます。
「間接レイに可視」のチェックを外すというのは、この環境から光を出ないようにすることになります。
具体的には、レンダリングで環境は見えていて反射や屈折にも影響するわけですが、光は出ていないというのが、「間接レイに可視」のチェックだけを外した状態です。
特にイラディアンスキャッシュを使用している場合、環境のライトというのは、間接光と同じぼんやりとした柔らかい光なので、細かいディテールを出すには適しません。
今回は、細かいモールドを出来るだけしっかりとノイズのない状態でレンダリングするためにエリアライトでライティングをしているので、環境のライトは使用しませんでした。
例えば、キッチンや家具の取手、それからドアのハンドルなどの小さな突起の回りがぼんやり黒ずんだ影になったりしたことはないですか?
そのような経験があれば、そのシーンは環境ライト(IBLも含む)をベースライトにしている場合が多いはずです。
間接光(この場合環境ライト)は全体的にぼんやりと明るくするのには適していますが、細かい部分を正確に描写することはできません。
それから、オブジェクトの色や素材を正確に表現するのにもあまり適していません。
この辺りは、実際の撮影でも同じことが言えます。
オブジェクトの色や素材を正確に表現するライトの種類や方法っていうのは、またの機会に…。
特にライティングやレンダリングっていうのは、実際の撮影でも同じですが、理屈じゃないんですよ。
実際にいろいろ経験して体で覚えていくような感じでなければ上達しません。
偏った理屈や、応用の利かない理論の理解度では、だめなわけですよ。
時には、その理論を逆手にとって工夫するのも必要な時がありますよ。
少し話が長くなってしまったので、次の『「エリアライト」のシンプルシェーディングのチェックをはずす意味』に話を移しましょう。
エリアライトのシンプルシェーディングがオンの状態は、簡易的なエリアライトと思って頂ければいいのではないでしょうか。
(これぐらいの理解で十分。あとは自分の目を信じましょう。)
具体的には、エリアライトの面の大きさを計算に考慮していない状態なんですけどね。
実践的な場合で考えると、エリアライトを窓などの開口部にセッティングした時のように壁や天井などエリアライトの近くにオブジェクトがある場合に大きく違いが出ます。
シンプルシェーディングがオンの状態では、壁や天井の陰影はポイントライトのように出ているはずです。
簡単な検証方法としては、一枚のポリゴンの上にエリアライトを立てて、シンプルシェーディングのオン、オフを比べてみてください。
それを体で感じとってください。
今回のビデオのようなインテリアシーンでは、シンプルシェーディングがオンの状態ではあまり使えないことがわかって頂けると思います。
また、比較的遠くからエリアライトを使う場合などは、シンプルシェーディングがオンの状態でもあまり支障がないケースがあります。
その場合はシンプルシェーディングを使う方がレンダリングも速いので有効な手段です。
以上、こんな感じでわかって頂けましたでしょうか。
ご質問、ご希望などありましたら是非どうぞ!
『DVDの中で「関節レイに可視」にチェックを外す意味と「エリアライト」のシンプルシェーディングのチェックをはずす意味を教えていただきたいです。』
それについて、Twitterでは文字制限があるし、同じような疑問をお持ちの方もいるかもしれませんので、ブログの方に書きます。
まず、「間接レイに可視」のチェックを外すというのは環境の設定のことなんですが、
通常は大域照明(グローバルイルミネーション)を使う場合、環境からも光が発せられます。
「間接レイに可視」のチェックを外すというのは、この環境から光を出ないようにすることになります。
具体的には、レンダリングで環境は見えていて反射や屈折にも影響するわけですが、光は出ていないというのが、「間接レイに可視」のチェックだけを外した状態です。
特にイラディアンスキャッシュを使用している場合、環境のライトというのは、間接光と同じぼんやりとした柔らかい光なので、細かいディテールを出すには適しません。
今回は、細かいモールドを出来るだけしっかりとノイズのない状態でレンダリングするためにエリアライトでライティングをしているので、環境のライトは使用しませんでした。
例えば、キッチンや家具の取手、それからドアのハンドルなどの小さな突起の回りがぼんやり黒ずんだ影になったりしたことはないですか?
そのような経験があれば、そのシーンは環境ライト(IBLも含む)をベースライトにしている場合が多いはずです。
間接光(この場合環境ライト)は全体的にぼんやりと明るくするのには適していますが、細かい部分を正確に描写することはできません。
それから、オブジェクトの色や素材を正確に表現するのにもあまり適していません。
この辺りは、実際の撮影でも同じことが言えます。
オブジェクトの色や素材を正確に表現するライトの種類や方法っていうのは、またの機会に…。
特にライティングやレンダリングっていうのは、実際の撮影でも同じですが、理屈じゃないんですよ。
実際にいろいろ経験して体で覚えていくような感じでなければ上達しません。
偏った理屈や、応用の利かない理論の理解度では、だめなわけですよ。
時には、その理論を逆手にとって工夫するのも必要な時がありますよ。
少し話が長くなってしまったので、次の『「エリアライト」のシンプルシェーディングのチェックをはずす意味』に話を移しましょう。
エリアライトのシンプルシェーディングがオンの状態は、簡易的なエリアライトと思って頂ければいいのではないでしょうか。
(これぐらいの理解で十分。あとは自分の目を信じましょう。)
具体的には、エリアライトの面の大きさを計算に考慮していない状態なんですけどね。
実践的な場合で考えると、エリアライトを窓などの開口部にセッティングした時のように壁や天井などエリアライトの近くにオブジェクトがある場合に大きく違いが出ます。
シンプルシェーディングがオンの状態では、壁や天井の陰影はポイントライトのように出ているはずです。
簡単な検証方法としては、一枚のポリゴンの上にエリアライトを立てて、シンプルシェーディングのオン、オフを比べてみてください。
それを体で感じとってください。
今回のビデオのようなインテリアシーンでは、シンプルシェーディングがオンの状態ではあまり使えないことがわかって頂けると思います。
また、比較的遠くからエリアライトを使う場合などは、シンプルシェーディングがオンの状態でもあまり支障がないケースがあります。
その場合はシンプルシェーディングを使う方がレンダリングも速いので有効な手段です。
以上、こんな感じでわかって頂けましたでしょうか。
ご質問、ご希望などありましたら是非どうぞ!
こんにちは
返信削除インテリア編見せて頂きました。
ライティング、レンダリングはサッパリな私には大変勉強になります。
特にChapter03は何度も見直し中です。
質問があるのですが、
モンテカルロで使える画像を作るには「間接レイ」「間接反射数」を上げていくと膨大な時間が掛かるので、イラディアンキャッシュをうまく使って最終必要な精度の画像を作る。と理解したのですが、もっと単純な内装パースや小さな画像の場合、将来PCがもっと高速になった場合はモンテカルロでレンダリングしたほうが簡単な良い結果が出るのでしょうか?
モンテカルロは時間が掛かる以外、問題点などあるのでしょうか?
takさん、こんにちは。
返信削除モンテカルロは、ピクセル全部に対して計算しますが、計算の精度が低いと誤差によってノイズが発生します。
その計算精度を調整するのが、間接レイです。
間接レイを上げていくと計算の精度が高くなりノイズも減りますがレンダリング時間もかかります。
PCが高速なら、間接レイだけで間接光の精度を調整できるので、簡単ですね。
「モンテカルロは時間が掛かる以外、問題点などあるのでしょうか?」
>ん〜、特に思い当たらないなぁ。
でも、現状ではmodoのモンテカルロは特に速いわけでもないしあまり魅力はないです。modo501でレンダリングも強化されれば話は別ですが。
それにノンバイアスで計算させるなら、Maxwellなんかの方が遥かに簡単でリアルですしね。
takさんの仕事なら、fryrenderは強力ですよ。
SWAPを使えば、レンダリング後に外壁や内装などを自由に変えれますよ。
まぁ、これでも見てみて。
http://www.randomcontrol.com/theatre?movie=downloads/showreels/swap_demo_1.mov
ご返答ありがとうございます
返信削除ん~なんとなくレンダリングを勉強する「取っ掛かり」が出来たような感じがします。
>それにノンバイアスで計算させるなら、Maxwellなんかの方が遥かに簡単でリアルですしね。
そんな力まかせなソフトもあるんですね。
「fryrender」は理想的ですね。おもしろそうですし。
ありがとうございます。