スキップしてメイン コンテンツに移動

先週の大きなニュース

もう10月ですかぁ。
あっと言うまに今年も終わってしまいそうな予感です。

先週は、大きなニュースが2つありました。
大きなニュースと言ってもCGやっていない人にはあまり興味のない話ではありますが…。
まず、あの Digital Domain が中国の映画制作会社ギャラピングホースとインドを拠点とするリライアンス・グループ傘下のメディア制作大手リライアンス・メディアワークスに、3020万ドル(約23億円)で買収されたようです。

Digital Domain は、トランスフォーマー、ハムナプトラ3、ベンジャミン・バトン、2012、アベンジャーズなど、超メジャーな映画の映像制作(VFX)を手がける会社なのですが、9月11日に連邦倒産法11章の適用を申請して、事実上破産していました。

ハリウッド映画のCG制作会社はどこもきびしいとは聞いていますが、まさか常に最先端をいくDigital Domainが破産に追い込まれるとは。
CG儲からねぇ〜、ってことでしょうね。

まぁ、Digital Domainのニュースは直接は私には無関係ではありますが、もうひとつのニュースは大いに関係ありです!

英国The Foundry社と米国Luxology社が合併しました。
The Foundry社はVFXソフトウェア開発会社のリーディングカンパニーで、今やVFXには欠かせないNUKEはFoundryの製品です。
こういう優秀なソフトウェアが出てくるとDigital Domainでなくとも高度なVFX技術が使えるようになって、結果Digital Domainは破産に追い込まれていくわけです。
(それだけが理由ではありませんが、大きな流れとしてはそういうわけです。)

また米国Luxology社は、言わずと知れたmodoの開発会社ですね。
この合併は、買収などということではなく協力し合っていくとのようです。

すぐに結果が出るというわけではありませんが、modoの開発においても強化されるようですし、この合併でmodoの注目度もさらにアップするはずです。

CG制作は、1つのソフトウェアですべてを完結するできることはほとんどなく用途に応じてプラグインや他のソフトウェアとの連携が重要になります。
modoの注目度がアップしていろんなプラグインやソフトウェアがmodoに対応してくれると非常にありがたいと思っています。

コメント

  1. 日比さん、こんにちは。
    Nukeに関して少し補足させていただきます。Nukeは元々Digital Domainがインハウスで開発し、自分たちの制作のために使っていたコンポジットツールで、2007年にThe Foundry社が開発と販売を引き継ぎました。The Foundry社の製品は、プロダクションの現場で開発されたものが多く、MARIはWeta Digital、KATANAは、Sony Pictures Imageworksが内製ツールとして開発したものでした。

    返信削除
  2. 田崎さん、こんにちは。
    補足ありがとうございます。
    内製ツールはすばらしいものが多いですね。レンダリングのV-Rayなども、もとは内製ツールだったはずです。やはり制作現場との密度が濃いのでしょうね。

    返信削除
  3. 日比さん、
    プロダクションのインハウスツールは、使用する目的がはっきりしているため、現場の要求を取り入れて実践的に使える優秀なツールが数多くあります。その反面、万人が使用可能なパッケージ製品としては、使用するのが難しいものも多く、世の中に出ることがあまりないのが殆どですね。また、パッケージ製品にしてしまうと開発担当者が製品のメンテナンスなどに時間を割く必要がでてくるのも製品にならない要因の一つです。日本でも大手のゲーム会社は、優秀なインハウスツールを開発していますが、パッケージ製品として販売されるケースは希で、販売されても採算が合わずに廃れてしまうことが殆どではないでしょうか。

    返信削除
  4. 田崎さん、
    なるほどです。ん〜、奥が深いですね。

    返信削除

コメントを投稿

このブログの人気の投稿

MAYAのベベルの疑問解決!

エッジベベルはコーナーを切り落としたり、丸めたりとよく使う機能です。 MAYAの場合、ベベルを起動するとビュー内にウインドが表示されすぐに操作できるので大変便利です。このウインドはベベルだけではなく、押し出しやブリッジなど他の機能でも表示されます。 しかしほとんどの場合、ベベルは実寸で適用するのでMAYAの割合でサイズを設定するのは不便だなと感じていました。 ちなみにMODOは実寸のみ、CINEMA4Dは実寸がデフォルトで割合に変更も可能。 MAYAはCINEMA4Dとは逆で割合がデフォルトで実寸での適用も可能。 実寸での適用する場合は適用時にベベルオプションウインドで入力するか、アトリビュートエディタまたはチャンネルボックスレイヤエディタで割合から絶対(実寸)に変更しますが、ビュー内に表示されるウインドでは割合での入力しかできないので不便だなと思っていました。 しかし、ウインドの右上のボックスをクリックすれば表示させる内容などをカスタマイズができるんですね。 これ、今までは知りませんでしたわぁ〜。 設定値のコピペやウインドのサイズも変更可能ですやん。 こりゃ便利だぁ。 ちなみに、MAYAのベベルはなんでデフォルトが割合やねんと思っていましたが、割合でベベルというのも使い出すと色々便利だと思うようになった今日この頃です。 MODOは、こっち方向のベベルもできるようにして欲しいなぁ〜。

数値入力

地味な話ばかり続きますが、仕事する上で大切な部分でもありますので、もうしばらくお付き合いをよろしく! 例えばオブジェクトまたはエレメントを移動する場合に決まった数値分移動すること もあれば、移動してその移動距離を取得したいこともあります。 MODOやCINEMA4Dはマニピュレータを移動させると、マニピュレータの近くに移動した数値が表示されるので、どれだけ移動したかわかります。またMODOは移動のトランスフォームの項目でもわかります。MODOはほとんどのツールに数値が表示されるし、数値を制御できるので、大変便利だと思います。 MAYAはマニピュレータを移動すると移動した数値を表示する機能は基本的には多分ありません。しかしユニバーサルマニピュレータだけは移動量だけではなくオブジェクトのサイズも表示されます。また表示されている数値を変更するとその数値分移動、サイズ、回転します。マニピュレータのハンドルをクリックすると数値入力フィールドが出てきます。 すごく多機能で「大したことできそう」感が漂いますが、オブジェクトのバウンディングボックスに対しての操作だけなので大したことはできません。あまり使われていないからか、MAYA2015はシェルフにあったはずですが、MAYA2016ではメニューからしかアクセスできまん。 ではMAYAで移動した距離を取得する方法は?と一瞬考えましたがこれぐらいのことなら少し調べればmelで書けます。とにかくどこかに表示できればいいわけですしね。とは言ってもそんなことしている暇もないので、現状はスクリプトエディタに表示されるコマンドから移動距離を確認しています。 (はい、mel書かなくても表示できちゃいました。) さて、次に移動させる数値がわかっている場合はマニピュレータで移動するよりは即数値入力が一番手っ取り早いわけです。MODOはWキーで移動ツールを起動して数値を入力してspaceキーまたはQキーで移動ツールを解除という流れになりますが、以前からこれ結構面倒な手順だなと思っております。 MAYAは数値入力で移動するにはステータスラインにある入力ラインが手っ取り早いです。 ハイパーシェードのアイコンの横にありますが、多分デフォルトでは畳んでありますので、ひっそり感はマックスです!また、見た目もかなり「大したこと...

modoとCINEMA4DとV-Ray

連日、CINEMA4D、V-Rayと格闘中です。 モデリングはmodoでおこないますが、一旦CINEMA4Dに持っていくと変更や修正はCINEMA4Dでおこなう方が効率がいいはず。 そんなわけで、CINEMA4Dで変更作業のシュミレーション。(モデリングの特訓) しかし、実際にCINEMA4Dでモデリングしてみるとmodoとのレベルの差は明らか。 modoで1〜2時間もあれば十分できる変更もCINEMA4Dでは、半日以上かかってしまった。 この時間の差は慣れの問題じゃなく、モデリングの操作性にそれぐらいの差がある。 CINEMA4Dもよくなったとは言え、やはりmodoと同じことをするのに2〜3手間多くなってしまう。 しかし、レンダリングとなるとV-Rayが圧倒的に優れている。 まぁ、V-Rayはレンダラーソフトなので優れていて当たり前。 統合ソフトのレンダリングの方が優れていたら、誰もレンダラーなんて買わないやん。 modoのレンダラーの特徴は、リアルタイムプレビューと高速レンダリング。 現在のVRAY for C4Dには、RTが搭載されていないのでプレビューできません。 しかし、VRAY for C4DはCINEMA4Dと完全統合されているので、インテラクティブレンダーをV-Rayのエンジンで表示できるのがせめてもの救い(笑。 レンダリング速度は、modoの方が速そうに思っている方も多いでしょうけど、同程度の品質となるとV-Rayの方が圧倒的に速いと思います。 とにかくV-Rayは賢いレンダラーです。 なので、高品位な画像制作のためにはCINEMA4Dは絶対に通らなければいけない茨の道と思って、頑張らねば…。