アクションセンターの話をもう少し進めることにします。
「エレメント」まで話しましたので、次は「スクリーン」です。
「スクリーン」は、ビューの画面(画面の角度)に合わせて軸ハンドルが配置されます。
わかりやすく言うと画面に対して前後、上下左右に移動できるようになります。
ただし、ショートカットのWキーまたは、トランスフォームのアイコンをクリックした時点では、ワールド座標系になっていますので、もう一度画面内をクリックする必要があります。クリックした時点でスクリーンアクションセンターになります。
スクリーンアクションセンター。
カメラビューに対して、Xハンドルが上下、Yハンドルが左右、Zハンドルが前後になっています。Zハンドルは、真前後なのでハンドルの長さは見えません。
では、このハンドルをどのような時に使用するのか?
僕の場合は、モデリングで使用することはありませんが、重要な用途があります。
スタジオ撮影などを経験した方ならご存知だと思いますが、カメラを覗いて被写体のレイアウトを調整する場合、「そのイスを右、ソファーを外、コーヒーカップをもうちょっと左」などとよく指示します。
これは、右はカメラから見て右、外はカメラアングルの外側へ(このような表現の場合は既にソファが画面の端に合ってもう少し外に出して画面でカットします)、左はカメラから見て左を意味します。すべてカメラからみたアングルで調整するわけです。
この操作をmodoでおこなう場合は、アクションセンターの「スクリーン」がぴったりです。
先ほど説明したように画面の端のソファをもう少し入れたい、出したい場合など非常に便利というか正確に出し入れできます。
では、もうひとつ。
アクションセンターの「原点」
これは、ワールド座標のX0,Y0,Z0の位置、要するに原点に軸ハンドルがセットされます。方向はワールド座標系です。
または、作業平面の原点です。
モデリングをする場合、オブジェクトを原点に置いて作業するのが基本です。
こうすることで、左右対称や上下対称の部分は、対称ツールを使ってモデリングしたり、アクションセンターの「原点」で鏡面コピーすることができます。
あと、建築パースなどではCAD的に建物の端を原点にして作成される方も多いと思いますが、建物をX,Zの原点に置くことをおすすめします。
僕の場合は、屋根の中心をX,Zの原点に置きます。そうすることで、屋根のけらばや破風、鼻かくしなどの役物が「原点」の鏡面コピーで簡単になります。その他にも側面にあるものを「原点」の回転で簡単に正面に持ってきたりできます。
とは、言っても屋根の中心がX,Zの原点でなくてもスナップのエッジセンターなどを使うと鏡面コピーできるので絶対的なことではないのですけどね。
実は建物をX,Zの原点に置く最大のメリットはここでもカメラ絡みの理由です。
だいたいのカメラアングルをカメラを動かすまたは、カメラビューの操作でおこないますが、微妙な角度は、アクションセンターの「原点」でカメラを回転させます。カメラ自体を回転させると、当然ですがカメラアングルから建物の位置がずれます。これをカメラを動かして位置を合わせると角度が変わります。
建物の側面をもう少しだけ見せたいなど、微妙な調整はカメラの回転軸を「原点」にするのが便利なのです。
それなら、カメラのターゲットを原点にすればいいじゃないかと思う方もいるでしょうけど、基本的にそれはダメダメ。カメラが上下に角度がついてしまうじゃないですか。
建築CGの基本は垂直ラインを出すことです。
では、ターゲットのY軸の高さをカメラの高さに合わせれば?
それもだめ!
微調整は、角度とカメラの高さだからです。
まぁ、このことは特に建築関係で言えることですが、基本的にはプロダクトであってもなんでも同じことが言えますよ。
では、また次回!
「エレメント」まで話しましたので、次は「スクリーン」です。
「スクリーン」は、ビューの画面(画面の角度)に合わせて軸ハンドルが配置されます。
わかりやすく言うと画面に対して前後、上下左右に移動できるようになります。
ただし、ショートカットのWキーまたは、トランスフォームのアイコンをクリックした時点では、ワールド座標系になっていますので、もう一度画面内をクリックする必要があります。クリックした時点でスクリーンアクションセンターになります。
スクリーンアクションセンター。
カメラビューに対して、Xハンドルが上下、Yハンドルが左右、Zハンドルが前後になっています。Zハンドルは、真前後なのでハンドルの長さは見えません。
では、このハンドルをどのような時に使用するのか?
僕の場合は、モデリングで使用することはありませんが、重要な用途があります。
スタジオ撮影などを経験した方ならご存知だと思いますが、カメラを覗いて被写体のレイアウトを調整する場合、「そのイスを右、ソファーを外、コーヒーカップをもうちょっと左」などとよく指示します。
これは、右はカメラから見て右、外はカメラアングルの外側へ(このような表現の場合は既にソファが画面の端に合ってもう少し外に出して画面でカットします)、左はカメラから見て左を意味します。すべてカメラからみたアングルで調整するわけです。
この操作をmodoでおこなう場合は、アクションセンターの「スクリーン」がぴったりです。
先ほど説明したように画面の端のソファをもう少し入れたい、出したい場合など非常に便利というか正確に出し入れできます。
では、もうひとつ。
アクションセンターの「原点」
これは、ワールド座標のX0,Y0,Z0の位置、要するに原点に軸ハンドルがセットされます。方向はワールド座標系です。
または、作業平面の原点です。
モデリングをする場合、オブジェクトを原点に置いて作業するのが基本です。
こうすることで、左右対称や上下対称の部分は、対称ツールを使ってモデリングしたり、アクションセンターの「原点」で鏡面コピーすることができます。
あと、建築パースなどではCAD的に建物の端を原点にして作成される方も多いと思いますが、建物をX,Zの原点に置くことをおすすめします。
僕の場合は、屋根の中心をX,Zの原点に置きます。そうすることで、屋根のけらばや破風、鼻かくしなどの役物が「原点」の鏡面コピーで簡単になります。その他にも側面にあるものを「原点」の回転で簡単に正面に持ってきたりできます。
とは、言っても屋根の中心がX,Zの原点でなくてもスナップのエッジセンターなどを使うと鏡面コピーできるので絶対的なことではないのですけどね。
実は建物をX,Zの原点に置く最大のメリットはここでもカメラ絡みの理由です。
だいたいのカメラアングルをカメラを動かすまたは、カメラビューの操作でおこないますが、微妙な角度は、アクションセンターの「原点」でカメラを回転させます。カメラ自体を回転させると、当然ですがカメラアングルから建物の位置がずれます。これをカメラを動かして位置を合わせると角度が変わります。
建物の側面をもう少しだけ見せたいなど、微妙な調整はカメラの回転軸を「原点」にするのが便利なのです。
それなら、カメラのターゲットを原点にすればいいじゃないかと思う方もいるでしょうけど、基本的にそれはダメダメ。カメラが上下に角度がついてしまうじゃないですか。
建築CGの基本は垂直ラインを出すことです。
では、ターゲットのY軸の高さをカメラの高さに合わせれば?
それもだめ!
微調整は、角度とカメラの高さだからです。
まぁ、このことは特に建築関係で言えることですが、基本的にはプロダクトであってもなんでも同じことが言えますよ。
では、また次回!
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