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フォトリアルCGのためのライティング・レンダリング講座

詳しくはこちらをクリック フォトリアルCGのためのライティング・レンダリング講座をやります。 内容については告知ページに書いてある通りです。 また、CGソフトに関しましてはMAYAとMODOを使ってデモンストレーションさせていただく予定ですが、基本的にCGソフトの種類に依存しない内容にはなっていますので、その他CGソフトをお使いに方も参考になると思います。 またライティングに関しましても、いろんなレンダラーでの対応方法もお話しいたします。 フォトリアルCGのテクニックは色々とありますが、今回はHDRIのIBLなどの手法ではなく、エリアライトやポイントライトなどのライトとプラスアルファを使ったライティングを行います。IBLのライティングは比較的フォトリアルなイメージを作りやすいのですが、実際の仕事ではハイライトの位置や大きさなど色々と細かくチェックが入ります。IBLでは変更や修正に対応しきれないことも多々有りますので、撮影のテクニックを使ってライティングしていきます。 また室内など比較的閉鎖されたシーンの場合、ライティングに好都合な位置に窓など開口部があれば簡単にライティングできることもありますが、現実はそんなに甘くないですね。あのシーンは綺麗にレンダリング(ライティング)できたのに、このシーンは綺麗にレンダリング(ライティング)できないと言う経験をされた方は多いと思います。そんな時の対処法もお話しします。

Redshift Render買いました。

GPUレンダラーは少なからず色々と機能に制限もありますし、個人的にはあまり評価していなかったのですが、近々モバイルワークステーションを導入するので主にそれ用ということでRedshift Render買いました。 購入予定のモバイルワークステーションのGPUはP5000なのでそこそこ使えるんじゃないかと思います。またThunderbolt3の外付けBoxにGPUカードを追加してデュアルGPUの運用も視野に入れています。 最近はGPUレンダラーも増えてきました。大半はアンバイアスレンダラーですが、Redshift Renderはバイアスレンダラーになっています。 例えて言うならV-RayをそのままGPUレンダラーにしたようなレンダラーなので、アンバイアスレンダラーよりかなり速いです。一見複雑な設定ではありますが、V-Rayを使い慣れている人ならそのスキルをそのまま応用できます。機能的にもV-Rayに負けず劣らずで使い易いレンダラーではないかと思います。

MAYA2017 SP3について少し…2

前回はMAYA2017 SP3がプラットフォームによって不都合があれこれあることを書きましたが、まず書き忘れをひとつ。 Windowsの日本語版だけ矢印キーで階層を移動できないです。 それからしばらくV-Rayを使っていたので気がつかなかったのですが、Arnoldを使っている時になぜかWindowsの英語版だけAOVのMaskのnodeがHyper ShadeのNode editorに表示されない。ところがNode editor 単体のウインドウだとMaskのnodeが表示されるという謎現象。 表示設定など一応確認してみたけど多分違いはないと思う。 これら不都合は自分の環境だけかもしれませんが、一応書いておきます。

MAYA2017 SP3について少し…

最近のMAYAは機能は向上しているのですが、いろいろと不都合も多い。 自分はMAYAのWindows版とMac版の両方を使うのですが、各プラットフォームで使える機能、使えない機能があったりする。また各プラットフォームの英語版、日本語版でも使える機能、使えない機能があったりする。 一応参考までに表にしてみましたが、あくまで自分の環境の場合なので…。 また、他にも使える機能や使えない機能もあるかもしれませんが現状わかっているのはこんな感じです。 MAYA2017 SP2の時はMac版はかなりひどかったですが、SP3ではよくなりましたがMake Holeは結構前から使えないです。 SP3ではWindowsの日本語版は最悪ですね。普段使わないので知らなかったです。 どちらにせよ日本語版はよくないですね。日本語版というか日本のMAYAは値段も高いんだからこれじゃ困りますよね。

Maxwell Render 4

ブログを1年近く放置していましたが、また色々と書こうかと思っています。 さて、まずはMaxwell Render 4について少し…。 代理店からMaxwell Render 4の評価版のライセンスを発行してもらったのでただいま評価中です。いつもならすぐにバージョンアップするのですが、3から4のバージョンアップが複雑怪奇なので後回しにしていた。 4までのMaxwell Renderはレンダーエンジン+Maxwell Studio(スタンドアローンのGUI)が1ライセンスになっていて、CGソフトから使うプラグインは無料でした。なので1つ持っていれば、どのCGソフトからも使えましたが、4からは各CGソフト用のプラグイン+レンダーエンジンか、Maxwell Studio+レンダーエンジンの組み合わせでの販売形態になりました。例えばMAYA版を買うとMaxwell Studioが使えなくて、Maxwell Studio版を買うとMAYAのプラグインが使えないらしい。 またバージョンアップの場合は、1つのライセンスから2つバージョンアップしなければいけないらしい。従来の使い方をしようとすると2つライセンスがいるのでわからなくもないですが、Maxwell Studioを使わないという人もいるだろうし、世界中からナンジャコリャの声が上がっているらしい。 結局のところ、話を聞いただけでは内容がよくわからないし、自分の場合どうすればいいか確認するために評価版ライセンスを発行してもらったわけです。 おかげさまでインストールすると内容が理解できましたし、バージョンアップの種類と本数が決められそうです。

MAYAのベベルの疑問解決!

エッジベベルはコーナーを切り落としたり、丸めたりとよく使う機能です。 MAYAの場合、ベベルを起動するとビュー内にウインドが表示されすぐに操作できるので大変便利です。このウインドはベベルだけではなく、押し出しやブリッジなど他の機能でも表示されます。 しかしほとんどの場合、ベベルは実寸で適用するのでMAYAの割合でサイズを設定するのは不便だなと感じていました。 ちなみにMODOは実寸のみ、CINEMA4Dは実寸がデフォルトで割合に変更も可能。 MAYAはCINEMA4Dとは逆で割合がデフォルトで実寸での適用も可能。 実寸での適用する場合は適用時にベベルオプションウインドで入力するか、アトリビュートエディタまたはチャンネルボックスレイヤエディタで割合から絶対(実寸)に変更しますが、ビュー内に表示されるウインドでは割合での入力しかできないので不便だなと思っていました。 しかし、ウインドの右上のボックスをクリックすれば表示させる内容などをカスタマイズができるんですね。 これ、今までは知りませんでしたわぁ〜。 設定値のコピペやウインドのサイズも変更可能ですやん。 こりゃ便利だぁ。 ちなみに、MAYAのベベルはなんでデフォルトが割合やねんと思っていましたが、割合でベベルというのも使い出すと色々便利だと思うようになった今日この頃です。 MODOは、こっち方向のベベルもできるようにして欲しいなぁ〜。

V-Ray for Maya 3.30.01 で画像の明るさが変わる?

オークさんの製品ニュースBlogに「V-Ray for Maya 3.30.01 で画像の明るさが変わる?」という内容の記事がありました。 http://oakcorp.net/app-def/S-102/blog/archives/5399 要するにV-Ray for Maya 3.1まではMAYAのカラーマネージメントに対応していなかったのでV-Ray側でガンマ補正するが必要だったが、3.30.01からは必要ないってことになります。 この記事では解決法として 「Fileノードで RAW にセットするか、Mayaのプレファレンスで カラーマネージメント(カラー管理)を無効にする」 とありますが、レンダリングはいいとしてこれだとビューの明るさ(ガンマ)が変わっちゃいますよね。 通常の場合、V-Ray for Maya 3.1まではなんらかの方法でガンマ補正を行っているはずなので、それを無効にする方法の方がいいように思います。 一般的なガンマ補正の方法は2つ。 まず、レンダー設定、「V-Ray」タブのColor mapping-advancedのLinear workflowにチェックを入れる方法。しかしLinear workflowチェックボックスは将来的には廃止される予定なのであまり勧めていませんね。自分もこの方法は使っていない。 次にテクスチャのファイルのアトリビュートでV-RayのTexture input gammaを追加して、2.2にセット。(デフォルトは2.2)。自分はこの方法でガンマ補正しています。 なので、V-RayのTexture input gammaを削除すれば正しくレンダリングされます。 まとめ V-Ray for Maya 3.30.01ではMAYAのカラーマネージメントに対応しているので、V-RayのTexture input gammaで補正する必要がなくなって楽になった。 まぁ、今までMAYAのカラーマネージメントに対応していなかったのがおかしいとは思うのですけどね…。