2016/05/31

MAYAのベベルの疑問解決!

エッジベベルはコーナーを切り落としたり、丸めたりとよく使う機能です。
MAYAの場合、ベベルを起動するとビュー内にウインドが表示されすぐに操作できるので大変便利です。このウインドはベベルだけではなく、押し出しやブリッジなど他の機能でも表示されます。
しかしほとんどの場合、ベベルは実寸で適用するのでMAYAの割合でサイズを設定するのは不便だなと感じていました。
ちなみにMODOは実寸のみ、CINEMA4Dは実寸がデフォルトで割合に変更も可能。
MAYAはCINEMA4Dとは逆で割合がデフォルトで実寸での適用も可能。
実寸での適用する場合は適用時にベベルオプションウインドで入力するか、アトリビュートエディタまたはチャンネルボックスレイヤエディタで割合から絶対(実寸)に変更しますが、ビュー内に表示されるウインドでは割合での入力しかできないので不便だなと思っていました。
しかし、ウインドの右上のボックスをクリックすれば表示させる内容などをカスタマイズができるんですね。

これ、今までは知りませんでしたわぁ〜。
設定値のコピペやウインドのサイズも変更可能ですやん。
こりゃ便利だぁ。
ちなみに、MAYAのベベルはなんでデフォルトが割合やねんと思っていましたが、割合でベベルというのも使い出すと色々便利だと思うようになった今日この頃です。

MODOは、こっち方向のベベルもできるようにして欲しいなぁ〜。

2016/05/15

V-Ray for Maya 3.30.01 で画像の明るさが変わる?

オークさんの製品ニュースBlogに「V-Ray for Maya 3.30.01 で画像の明るさが変わる?」という内容の記事がありました。

要するにV-Ray for Maya 3.1まではMAYAのカラーマネージメントに対応していなかったのでV-Ray側でガンマ補正するが必要だったが、3.30.01からは必要ないってことになります。
この記事では解決法として
「Fileノードで RAW にセットするか、Mayaのプレファレンスで カラーマネージメント(カラー管理)を無効にする」
とありますが、レンダリングはいいとしてこれだとビューの明るさ(ガンマ)が変わっちゃいますよね。
通常の場合、V-Ray for Maya 3.1まではなんらかの方法でガンマ補正を行っているはずなので、それを無効にする方法の方がいいように思います。
一般的なガンマ補正の方法は2つ。
まず、レンダー設定、「V-Ray」タブのColor mapping-advancedのLinear workflowにチェックを入れる方法。しかしLinear workflowチェックボックスは将来的には廃止される予定なのであまり勧めていませんね。自分もこの方法は使っていない。
次にテクスチャのファイルのアトリビュートでV-RayのTexture input gammaを追加して、2.2にセット。(デフォルトは2.2)。自分はこの方法でガンマ補正しています。
なので、V-RayのTexture input gammaを削除すれば正しくレンダリングされます。

まとめ
V-Ray for Maya 3.30.01ではMAYAのカラーマネージメントに対応しているので、V-RayのTexture input gammaで補正する必要がなくなって楽になった。
まぁ、今までMAYAのカラーマネージメントに対応していなかったのがおかしいとは思うのですけどね…。

2016/05/14

レイヤーかノードか…

MODOのシェーダーツリー関連はほんとよくできていると思うのですよ。
先日、メカニカルなCGを制作しているときの話、ある箇所が企業秘密な部分になるので詳細は隠してシルエットにして欲しいとの修正が入りました。
作業としては、該当するパーツを透明(非表示)にしてアルファだけを出力して、レンダリング後にPhotoshopでシルエットを作成…てな感じです。
しかし、最終段階でまたシルエットはやめてちゃんと見せて欲しいとの修正。
こういう後戻りする修正って結構あるんですよね。だから修正したバージョンのデータは全部保存していますし、できるだけすぐに戻せるような仕組みにしています。
今回の場合、該当する部分は複数のアイテム、複数のマテリアルで構成されていますし、マテリアルは該当しない部分にも適用されているので多分メッシュのディゾルブで透明(非表示)にしているはず。
しかし、あれ?どのアイテムもディゾルブを設定していない。じゃぁ、マテリアルか?マテリアルのディゾルブも設定していないし、透明度も設定していない!
どうやったんだ!わからん!
あれこれ探すこと30分、わかった!!該当するパーツ、ポリゴンにセレクションセットを設定してディゾルブを設定したマテリアル+レンダーアウトプットを適用していたんだ!
これならワンクリックで元に戻せる。自分はかしこい!こういうことができるMODOはほんとよくできている!
でも、それを探すのに30分もかかっているんだから、自分はかしこくない!
正確には、この設定をしたときの自分はかしこいけれど、数日で忘れてしまう自分の記憶力に問題大あり。と、いうか年齢的に物忘れがひどい。(言い訳)
MODOのシェーダーツリーはレイヤー構造になっているわけですが、このレイヤー構造というのはつながりがまったく見えないのが最大の欠点だろうな。他人が作成した少し複雑なレイヤー構造になるともうお手上げ。僕なんて自分の作成したものでもお手上げ状態に近いんだから。
そしてやっぱりノードベースの方がいいなぁと思う今日この頃。

2016/03/06

第22回MODO user group OSAKA勉強会

突然ですが、第22回MODO user group OSAKA勉強会の告知です。

私からはMODOのCAD的アプローチということでパッチカーブの解説をさせていただきます。

今回の会場はクレオ大阪中央となりますのでくれぐれも
お間違えないよう宜しくお願いいたします。

2016年4月2日(土曜日) 13:30~17:00
会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館会議室(2)
(通称:クレオ大阪中央)
      大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200
         http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html
勉強会参加費500円・懇親会は実費となります。
 参加希望の方は勉強会・懇親会の参加
(またはいずれかの参加)を明記していただき、
日比宛にメールをお願いします。hibi@me.com

2016/02/08

Bunus Tools

MAYAにはBunus Tools という追加でインストールする公式のプラグイン集があります。
Bunus Toolsはメニューからだとこんなに沢山の機能があります。

ちなみにグリーンの項目はMAYA2016で追加されたものです。
またBunus Toolsには専用のパネルもあります。パネルはタブの切り替えで3パターン。

ブラウザ

トランスフォーム関連

スナップ関連です。
少々デカくて配色がMAYAらしくないと思っていましたが、MAYA2016でアイコンがリニューアルされたので、まぁ〜そんなに悪くもないかぁ。
これだけあるとまだまだわからないことだらけです。こんなものがあるんですぐらいのことしか言えないですが、前回の数値入力の続きで少しだけご説明します。
Move、Rotate、Scale の項目は入力した数値が単位になります。例えば、Moveに30cmを入力してAxisをXにしてあるとOffset-ボタンをクリックするとX-30cm移動します。またOffset+ボタンをクリックするとX+30cm移動するというシンプルな仕組みになっています。90cm移動するならカチカチカチと3回ボタンをクリックします。Rotate、Scaleも基本的には同じ仕組みです。回転は45度にセットして90度ならカチカチっとクリックみたいな感じです。決まった数値で何度も移動や回転、スケールするならこれが一番楽ちんだと思います。その下にあるPivot Transformは素早くマニピュレータの位置をセットできるのでよく使います。MODOも「センターをバウンディングボックスへ」という機能で素早くマニピュレータの位置を上下左右前後にセットできるのですが、上の場合は上の中心というように全て中心になってしまうのですが、実務だと上の右端とか、上の前中心とかいろんなケースがあるわけですが、Pivot Transformは問題なくできるのでありがたいです。
あとは、Advanced Transform のBounding Box Scale もよく使います。オブジェクトのバウンディングボックスを指定サイズ(cm)にスケールしてくれます。ピボットの位置を基準にスケールするので結構応用がききます。ただ、これはエレメントの場合もスケールはするのですが、ピボットの位置が基準にならないので困りました。
MODOでは、「スナップと精密」にあるコマンドの絶対スケール(Absolute)をほんとよく使うんです。
これがないとかなり困ってしまいますので、MAYAのプラグインを探してみましたら、ちょうどいいというか、一石二鳥でなく一石三鳥のプラグインを見つけたのでそれを使っています。では、プラグインの話はまた後日ということで…。

2016/02/07

数値入力

地味な話ばかり続きますが、仕事する上で大切な部分でもありますので、もうしばらくお付き合いをよろしく!
例えばオブジェクトまたはエレメントを移動する場合に決まった数値分移動すること
もあれば、移動してその移動距離を取得したいこともあります。
MODOやCINEMA4Dはマニピュレータを移動させると、マニピュレータの近くに移動した数値が表示されるので、どれだけ移動したかわかります。またMODOは移動のトランスフォームの項目でもわかります。MODOはほとんどのツールに数値が表示されるし、数値を制御できるので、大変便利だと思います。
MAYAはマニピュレータを移動すると移動した数値を表示する機能は基本的には多分ありません。しかしユニバーサルマニピュレータだけは移動量だけではなくオブジェクトのサイズも表示されます。また表示されている数値を変更するとその数値分移動、サイズ、回転します。マニピュレータのハンドルをクリックすると数値入力フィールドが出てきます。

すごく多機能で「大したことできそう」感が漂いますが、オブジェクトのバウンディングボックスに対しての操作だけなので大したことはできません。あまり使われていないからか、MAYA2015はシェルフにあったはずですが、MAYA2016ではメニューからしかアクセスできまん。
ではMAYAで移動した距離を取得する方法は?と一瞬考えましたがこれぐらいのことなら少し調べればmelで書けます。とにかくどこかに表示できればいいわけですしね。とは言ってもそんなことしている暇もないので、現状はスクリプトエディタに表示されるコマンドから移動距離を確認しています。

(はい、mel書かなくても表示できちゃいました。)
さて、次に移動させる数値がわかっている場合はマニピュレータで移動するよりは即数値入力が一番手っ取り早いわけです。MODOはWキーで移動ツールを起動して数値を入力してspaceキーまたはQキーで移動ツールを解除という流れになりますが、以前からこれ結構面倒な手順だなと思っております。
MAYAは数値入力で移動するにはステータスラインにある入力ラインが手っ取り早いです。

ハイパーシェードのアイコンの横にありますが、多分デフォルトでは畳んでありますので、ひっそり感はマックスです!また、見た目もかなり「大したことできなそう」です。
左にアイコンがあるのでそれをクリックしてみると、4つ項目があって現在は相対トランスフォームにしてあります。

相対トランスフォームの場合は、X、Y、Zに入力した数値分移動します。移動ツールを起動していない状態でも動作するので、次から次へとと数値を入力してスピーディーに移動できます。また、絶対トランスフォームの場合はX、Y、Zに入力した絶対座標に移動します。また、Eキーで回転ツールを起動している場合は、X、Y、Zに入力した数値分回転しますし、Rキーでスケールツールを起動している場合はX、Y、Zに入力した数値分拡大縮小します。愛想もクソもないただのX、Y、Zの入力ボックスですが、やりたい操作によって何cmなのか、何度なのか、何%なのかを判断してくれるAI仕様でございます。さらに「名前の変更」にすればリネーマーになりますし、「名前別に選択」で検索できます。「名前の変更」と「名前別に選択」X、Y、Zではなくひとつの入力フィールドに変身するAI仕様でございます。そんなわけで、入力ラインはかなり便利に使わせていただいております。
仕事では数値入力する場合に例えば、モジュール、リピート、働き幅など決まった数値を連続して入力したい場合が多々あります。
それにはもっと楽な方法がありますので、次回書きます。

2016/02/06

MODOとMAYAのスナップ

MODOのスナップ機能は、オプションで細かく設定ができ、通常のスナップ以外に「スナップと精密」には回転スナップやスケールを使ったスナップなど多彩なスナップ機能が搭載されている。非常に優秀なスナップ機能だと思います。
しかし、欠点をあげるなら複雑なポリゴンメッシュの場合にかなり待ち時間がながくなるし、動きが鈍くスナップさせることが難しくなる。また最悪の場合フリーズしてしまうこともある。
常々私がスナップに関して思うのは、何をどこにスナップさせるかは決まっているのだからスナップさせたいものを選択したらスナップさせるエレメントを指定するだけでいいのではないかと思う。移動させてスナップさせる仕組みは途中にあるものもスナップ対象として計算され動きが鈍くなったりスナップさせることが難しくなる。しかし、スナップをさせるものを選択してスナップさせたいエレメントを指定する方法は、移動する方向を決めておく必要がある。XYZすべての方向に移動してスナップしてほしい場合もあれば、例えばX軸方向に移動してスナップして欲しい場合もあるからだ。

MAYAのスナップはステータスラインにひっそりとある。基本的なスナップは左からグリッドスナップ、カーブスナップ、ポイントスナップの3つだけ。アイコンをクリックすればオンになる。その他の項目は使い方が違うので今回の省きます。
このスナップもまた一見「あまり大したことできなそう」に見えるがプロツールなのでこれでいいのだぁ!エッジスナップの項目はないが、「安心してください!」カーブスナップはエッジにもスナップします。
これらのスナップにはショートカットがある。グリッドスナップがX、カーブスナップがC、ポイントスナップがVです。ショートカットはキーを押すとオンになるのではなく、押している間だけオンになる。素晴らしいのはスナップさせるエレメントを中ボタンクリックするとそのエレメントにスナップします。選択したものをその位置まで移動してスナップさせる必要がありません。例えばAの頂点をBの頂点にX方向の位置を合わせたいのであれば、Aの頂点を選択してマニピュレータのX軸をクリック、次にBの頂点をVキーを押しながら中ボタンクリック、それだけです。Aの頂点とBの頂点がどんなにはなれていても瞬時にぶっ飛んできます。とてもスピーディで気持ちのいいスナップです。
しかし、MODOでモデリングしているときは、エッジの中心にスナップさせることも多い。鏡面コピーなどはエッジの中心にスナップできないと困ります。
これも「安心してください!」MAYAは追加でインストールするBunus Toolsというプラグイン集がありその中にEdge Segment Snapping Settingsというプラグインがあります。
これを使うとエッジの中心だけでなく3分割、4分割〜の位置にスナップさせることができる。エッジ間の均等配置もこれでバッチリです。また、Bunus Toolsには回転スナップやその他便利な機能が盛り沢山で、専用のウインドもあるので、後日に私がよく使う機能なども紹介したいと思います。