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Bitmap2MaterialのDisplacement Map について

昨日にBitmap2Materialについて記事を書いたわけですが、早速というかなんと言うかメールで質問をいただきました。 「画像を読み込むと各種のマップが生成されますが、ディスプレイスメントマップが表示されません。こちらについては正常ですか?」 というご質問内容です。 お答えします。 はい、正常です。終わり! いやいや、これじゃ答えになりませんよね。 そもそもBitmap2MaterialにしろSubstance for MODO 701しろちゃんとしたマニュアルがないというのはどういうことだぁ! 昨日のブログでは「機能については、今回は説明しません…」と書いたのに説明するはめになったじゃないかぁ! いいんだけどね。 Bitmap2Materialは調整項目が60オーバーあります。 いやいや、Grunge Mapとか追加のマップを使うともっともっとあるかぁ〜。 これ、全部説明してたら本になっちゃうよ。 だから質問あった項目だけね! デフォルトの設定では、ディスプレイスメントマップはグレー1色の表示で何も書きこもまれていません。 当然ですが、SubstancePlayerで出力してもディスプレースメントマップは書き出されますが、グレー1色です。 これは、Substance for MODO 701でも同じです。 Bitmap2Materialは、ノーマルマップとディスプレイスメントマップのバランスを調整して使用するようになっています。 簡単に言うとノーマルマップだけを使用するか、ディスプレイスメントマップだけを使用するか、細かいディテールはノーマルマップを使って粗いディテールはディスプレイスメントマップを使用するかを設定します。 SubstancePlayerの場合はココ! Relief の項目を開くとHeightMap Balance という設定があります。 デフォルトでは、スライダーが一番右にあって数値が32になっているはずです。 これは、レリーフの高さはすべてノーマルマップで表現するということを意味します。 なので、ディスプレイスメントマップには何も書き込まれません。 この数値を0にするとレリーフの高さはすべてディスプレイスメントマップで表現するということになるので逆にノーマルマップには何も書

Bitmap2Materialってなんやねん!の話。

Bitmap2MaterialとSubstancePlayerとSubstance for MODO 701の機能と関係がわからないという方が多いので簡単に解説してみます。 これらについては、私も誤解していた部分もありますし、今回の解説も間違っている部分があるかも知れません。 もし間違いがございましたら、ご指摘ください。 Bitmap2Materialは、テクスチャ画像からスペキュラーマップ、ノーマルマップ、バンプマップ、その他マップを自動で生成することができます。また、シームレスなタイリングマテリアルを生成することもできますし、その他色々多機能です。 機能については、今回は説明しませんので、Luxolgyやallegorithmicのホームページでご確認ください。 まず、Bitmap2Materialを一般的なソフトウェアと思うと誤解してしまいます。 Bitmap2Materialは、SubstancePlayer上またはSubstance for MODO 701上でBitmap2Materialを使うためのファイルみたいなものと思ってください。 この画面は、SubstancePlayerです。 Bitmap2Materialではありません。 SubstancePlayerで、Bitmap2Material_2.sbsarを開きます(読み込みます) このBitmap2Material_2.sbsarがBitmap2Materialを使うためのファイル(キー)のようなものです。 Bitmap2Material_2.sbsarを開くとこのような画面になってBitmap2Materialがスタンバイ状態になりますので、Drop a bitmap hereに使いたいテクスチャー画像をドラッグアンドドロップします。 テクスチャー画像をドラッグアンドドロップした時点で、スペキュラーマップ、ノーマルマップ、バンプマップ、その他マップが自動で生成され、各種マップを調整することができます。 各種マップは、ワンアクションで書き出せます。 これが、Bitmap2MaterialをSubstancePlayerで使う方法です。 マップを書き出すので、どんなCGソフトにも読み込んで使用できます。 ただし、この場合だと9枚のマップ