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6月, 2011の投稿を表示しています

famsworth house kitchen

久しぶりのfamsworth houseです。 シーンも少しテストしてみたいので、キッチンスペースをmodoでレンダリングしてみました。 ライティングは、フィジカルスカイとフィジカルサンのみ。 少し被写界深度を入れて、モンテカルロでレンダリングしています。 あとは、Apertureでビネットや色収差など調整。 背景は、板ポリに画像をマッピングしたものを置いていますが、芝生部分はさりげなくFurのテスト。 特に難しいことはしていないので、語ることもなし…。

modoでMaxwell 風?

最近Maxwellネタが続いてたので、今日はmodoネタ。 とは、言ってもMaxwell 絡み! 結局、Maxwell ? いえいえ、modoだけのネタです。 と、いうわけでちょこっと、modoでMaxwell 風にレンダリングしてみました。 まずは、レンダリング画像をそのままアップ。 どう? Maxwellっぽくなっていないですか?反射コースティックも出してますよ。 ビネットは無理ですが、なんとなくビネットを感じるようなライティングにしてます。 軽い気持ちで始めたのですが、この質感を出すのにライトのプリセットまで作ってしまいました。 32bit画像を使ったライトシステムなので、メチャメチャ高性能ですよ。 こんな感じで暗いライトから明るいライトまで自由自在。 それで、こんな感じでライティングしています。 まぁ、目に見えない工夫は他に沢山あるんですけどね。 そうだ、次の次の勉強会ぐらいには、このライトシステムの解説をしよう(笑。

modo UserGroup Osaka 第6回勉強会

modo UserGroup Osakaのブログで、すでに告知していますが第6回勉強会の詳細が決定しましたので、こちらのブログにもアップしておきます。 「第6回modo勉強会」 日時: 7/17(日)13:30~17:00 会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・ 研修室2 大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200 http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.htm いつもの場所で、いつもの時間でいつものように…。 参加された方はご存知だと思いますが、この会場は新しくてきれいで気持ちよく勉強会が行えます。施設使用料やプロジェクターのレンタルが安いのもgood。 人気の施設なので、予約をとるのが大変なのですが UserGroupメンバーの豊島さんが、がんばって予約を入れてくれてます。 豊島さんは、クレオ大阪中央まで歩いて行けるらしいです。 ちなみに私も歩いて行けます(笑。 そんなわけで今回も破格のワンコイン500円の参加費でございます。 勉強会内容ですが、 今回ははじめに連続テーマの「フォトリアルなライティングとレンダリング」。 前回までライトやレンダリングの解説をしてきましたが、いよいよ今回から実践。 まずは、キッチンのある室内空間のテクニックについてデモしたいと思います。 私的には、CGでもコーディネートでも基本は simple is best の精神です。 あまり複雑な設定は行わず、基本をしっかりと突き詰める。 なので、あまり小細工はしないのですが、今回のキッチンのある室内空間では、 小細工多めです。(僕だって必要なときは小細工するんだぁ。) つぎに、ドクター柳村さんの「modoをカスタマイズする方法」。 ドクター柳村さんの解説は、落ち着いていてわかりやすい説明で、私もいつも勉強になります。 カスタマイズとなるとちょっと苦手だなという方も多いはずなので、今回の解説も必見です。 自分の作業環境に合わせてカスタマイズすることで、効率アップも間違いなし! 最後にオリジナルSDSとP-subの違いと使い分けなどをお話したいと思います。 SDSについては、図面通りに作成する方法など過去にもいろいろやっていま

Maxwell Render 02

先日、Maxwellは、一般的なCGソフトと違う点は沢山あると書きました。 本日はそのあたりのことをCGソフトの考察を交えて簡単にまとめてみたいと思います。 まず、Maxwellには現実世界にはないものは、基本的にありません。 一般的なCGソフトというのは、もともとはイラストを制作するソフトであって、その技法としてライトやカメラの効果を一部取り入れていたと言えます。 時代と共に様々な機能が追加され現代ではフォトリアルな画像も制作できるようにはなっていますが、基本部分では当初の機能も沢山残っている。 CGソフトは、フォトリアルな画像を制作するためだけのものではないので、それでいいのかも知れないが、フォトリアルな画像を制作する上での矛盾点が多く、その矛盾点を隠すために様々なテクニックが必要になるわけです。 一般的なCGソフトにある、ポイントライト、スポットライト、エリアライトなどのCGのライトは、Maxwellにはありません。このような実態のないライトは現実世界にはないのでMaxwellにもないわけです。 Maxwellでは、オブジェクト(ポリゴン)に対してEmitterという、形状をライトとして使うためのマテリアルを割り当てます。 例えば、実際の電球と同じ大きさのポリゴンに電球の明るさを与えてあげれば実際の電球と同じように機能するわけです。 カメラには被写界深度の項目はありません。実際のカメラのようにピントの位置、レンズのミリ数、絞り、シャッタースピードでピントの範囲が決まります。また、広角レンズになれば、自然に周辺は暗くなります。(口径食)この辺りは、基本的なカメラの知識がないと扱いにくいかも知れません。 マテリアルでは、スペキュラー(光沢)、フレネル、反射、などの設定がありません。 CGのライトがないのでスペキュラー(光沢)は必要ありません。フレネルは材質の屈折率によって決まるので、屈折率を設定すればフレネルを設定する必要もありません。また、現実世界では、基本的にどんな物質も反射しています。反射しているので色が見えるわけです。光沢があるかないかは、表面に粗さによって決まることです。表面が粗いと反射が拡散するので光沢が弱くなり、表面が滑らかであれば、同じように反射するので光沢が見えるわけです。Maxwellでは表面の粗さをコントロー

Maxwell Render 01

連日のMaxwellネタですが、 Maxwell Studioは、UIを変更してずいぶん使いやすくなりました。 と、言うわけでFamsworth House 用の家具をモデリングしたので、Maxwellでレンダリングしてみました。(モデリングは当然 modo501です。今回は、オリジナルSDSで。) ここにライティングの違う2点の画像をアップしましたが、レンダリングは1回です。 ご存知の方も多いと思いますが、Maxwell はレンダリングの途中や終了後に各ライトのオン、オフ、強弱、カラーをインタラクティブに調整できます。 これをMultlightといいます。 ですから、レンダリング後であってもライティングの微調整からこのようなバリエーションに近い大きなライティング変更も可能なわけです。 また、この2点の画像は、レンダリング画像をそのままをアップしましたので、Photoshopなので加工、調整などは一切おこなっていません。 Maxwellは、一般的なCGソフトと違う点は沢山あります。 まぁ、沢山あるというかすべてが違うと言った方がいいかもしれませんね。 レンダリングに関しては、まず基本的にレンダリングの終了はありません。 これぐらいでいいと思うところで止めればいいだけです。

Maxwell Studio

Maxwell Studio のUIが結構使いにくいのでmodoのレンダーレイアウト風にカスタマイズしてみました。 全体のパレット数を減らして、タブで切り替えるようにしています。 これがマテリアル設定用。 こんなのも。 これでスッキリ。 しばらくこれで使ってみます。

Maxwell Render plugin for Modo R2

待望のMaxwell Render plugin for Modo R2がリリースされました。 これで、やっとmodo501でMaxwell Renderが使えるようになります。 Maxwellのフォーラムでは、SP3から対応とのことだったので、SP3がリリースされたのでそろそろ出るんじゃないかなと思っていました。 modo501はSDKが強化されたのもあるんでしょうけど、Maxwell Render plugin for Modo R2は前のバージョンよりかなり進化してmodoの操作に近い感覚で使うことができます。 とは、言ってもmodoのレンダラーと同じようにはいきませんけどね。 modoの画面。Maxwell用のパネルひとつでほとんどの操作ができます。 modoのアイテムリストやシェーダーツリーの項目を選択するとMaxwellの設定パネルも切り替わってくれます。 Maxwellの設定パネル右のプレビューはMaxwellのプレビューです。 modoからそのままMaxwellのレンダリングが可能。 modoのライトは自動で適切なエミッターに変換してくれます。 これは、Maxwell Studio。 スタンドアローンアプリケーションになります。 modoからMaxwell Studioに移って細かい調整が可能です。 modoに限らずどのソフトのプラグインもそうだと思いますが、昔に比べればMaxwellのプラグインはかなり使いやすくなっているようです。

famsworth house04

少し期間が空きましたが、famsworth houseです。 期間が空いたと言っても、Bertoia Side ChairとBarcelona Couchはfamsworth houseのインテリアとして使いますので、着実に進んでいるわけですけどね。 今回は、カーテンを追加しました。 シンプルな建物だけにカーテンのディテールも重要になるので、それなりには拘ってモデリングしてみました。 p-subでスカルプトはなしです。 実際のカーテンは布地の上下折り返しの部分の透け感が濃くなるので、そのあたりを少し工夫してモデリングしています。 建物のモデリングはこれでほぼ完成なので、次はマテリアルかな。

Barcelona Couch_02

前回の記事から細かい部分をいろいろと修正して、4点ほどレンダリングしてみました。 そして、いろんなことにも気がついたので、少し…。 マルチレゾリューションは、つねに正しく設定値が保存されるわけではないようです。 これは、現状では仕様と言うことなのですが、改善して頂いた方がいいでしょうね。 Max LevelとCurrent Levelの設定値が異なる場合は、各設定値が正確に保存されます。 しかし、Max LevelとCurrent Levelの設定値が同じ場合は、Current Levelが2で保存されます。 今回のシート部分は、Max Level 5、Current Level 5で作成していますので、再度ファイルを開くとMax Level 5、Current Level 2になっています。 忘れないようにMax Level 5、Current Level 5に戻す必要があるわけですね。 マルチレゾリューションを使うと、実際のメッシュより高解像度のスカルプトが可能になります。 ですから、どれぐらいの解像度でスカルプトしたいかを考えて設定値を決めることが多く、Max LevelとCurrent Levelが同じ設定値になる場合が少なくありません。 まぁ、Current Levelが2だとMax Levelに合わせればいいので、わかりやすいのですがシーンにいくつもアイテムがある場合は忘れないようにしないとね。 もうひとつ。 現在、マルチレゾリューションを使用したオブジェクトに対してアイテムモードでの複製は可能ですが、コンポーネントモードでの複製はできません。 (正確には複製はできるのですが、マルチレゾリューションの情報がついてきません。) 対応策としては、アイテムモードで複製してカット&ペーストでまとめるといいと思います。