スキップしてメイン コンテンツに移動

SLIK:Studio Lighting and Illumination Kit_05

さぁ、そろそろSLIKの記事も終わりにしようかなぁ。
そんなわけで、今回はSLIKの使い方の提案。
まず、昨日と同じようにMedium Scale Scene 5を読み込みます。
それから、パノラマでレンダリングをして001.hdrで保存します。
昨日は言い忘れましたが、パノラマhdrでレンダリングするときは、必ずガンマ1.oで、カラーのクランプとディザリングはオフにしてくださいね。
今日は、8コアは仕事のレンダリングに使っているので、同じ3GHzの4コアでレンダリングしましたが、2分50秒でした。

もう少しなんとかならないかということで、使わないDSLR_Cameraを一式削除してみました。
DSLR_Cameraは、パンラマ内にうっすらと映っていますが、カメラなんて映らない方がいいわけですよ。だからカメラは普通は黒な訳だし、三脚も黒が多い。ついでに愚痴ると、SLIKのライトの三脚やブームスタンドがクロームのような反射のあるマテリアルになっているけど、こんなものも普通は黒ですよ。黒でも映って気になるときは、カメラマンは黒い布を巻いて映らないようにするわけですよ。
そのうち暇なときにスタンド関係は全部黒にしてやるぞ!もっと暇なときにスタンドを外してやるぞ!
愚痴はこれぐらいにして、DSLR_Cameraを一式削除しただけで、レンダリング時間はなんと1分20秒と半分以下に短縮できました。それならと、すぐに削除できる使っていないアッパーライトや三脚の脚とかいろいろ外してみましたがパノラマに映っていないものを削除しても効果はなかったです。それにしてもDSLR_Cameraを削除するだけで、そこまでレンダリングが速くなるわけですかぁ。
はい、次にMedium Scale Scene 5は、閉じずに新しいシーンを作成して001.hdrを背景に読み込みプリセットから適当にメッシュを読み込みこんでレンダリングしてみました。ここでも影を落とすためにシャドウキャッチャは使っています。
う〜ん、なかなかビューティフル。簡単にここまでのレベルのレンダリングができるSLIKはやっぱりすごいし、modoもすごい。
昨日に検証したようにMedium Scale Scene 5でオブジェクトをレンダリングするより、書き出したHDRIでレンダリングする方が圧倒的に速いわけだから、Medium Scale Scene 5はHDRI作成に限定して、新規に作成したシーンはHDRIを読み込んでオブジェクトのレンダリング専用シーンにしてみるというのが今日のポイント。
そもそも、Medium Scale Scene 5でレイアウトした通りの状態を別シーンでHDRIを使って一寸の狂いもなくと再現するのは大変だし、それなら始めからHDRIを読み込んだシーンを基準に進めた方が話が早いってことですよ。
それで、オブジェクトの手前をもう少し明るくしたいので、Medium Scale Scene 5に戻ってレフ板は削除して手前に弱くライトボックスを追加してみました。
パノラマhdrでレンダリングして002.hdrで保存。ライトボックスを増やしたけどレンダリング時間は、1分36秒とあまりのびていません。
HDRIを読み込んだシーンに戻って002.hdrを新たに背景に読み込んでレンダリング。

ちゃんと手前は明るくなっているし、ツボのサイドも立ってきたので、これもありかなぁ。
新たに読み込んだので、目のアイコンのオンオフで001と002の比較はプレビューで簡単にできますよね。
ではもう少しライティングを変えてみましょう。このシーンってバックが暗いんだよな。

Medium Scale Scene 5に戻って、今度はトップライトを追加して主にバックを明るくしてみた。003.hdrで保存して、HDRIを読み込んだシーンに戻って003.hdrを新たに背景に読み込んでレンダリング。

背景が明るくなった。こんな感じも清潔感があっていいんじゃないですか。
こんな感じで二つのシーンを行き来しながらライティングを進めていくワークフローもありじゃないかなぁ。
久しぶりに数日に渡って延々とブログを書いてしまいましたが、SLIKはおもしろい。

コメント

  1. 興味深く拝見させていただきました。是非、参考にさせて頂きます。
    レンダリング後の静止画だけなら、Photoshopで調整した方が
    結果的に早い場合もありますよね^^;マスクは作られているから
    現実的には、Photoshopで編集した方が意図とする結果に近道かも!

    返信削除
  2. Illustrator-meiste さん、こんにちは。
    modoは、さまざまなレイヤーも出力できるので、Photoshopの編集でかなりのことができますよね。
    それと、直接hdr画像を編集してライティング効果を調整することも可能です。
    そう言えば昔は、Photoshopだけで、背景画像を作成してShadeのIBLに使っていたこともありました(笑。

    返信削除
  3. hibi さん、SLIK の記事、すべて読ませていただきました!お疲れさまでした。CG でフォトリアルを追求しようと思ったら、現実のライティングの知識などはとても重要ですが、素人が勉強するには中々難しいものがあります。

    hibi さんのような詳しい方の解説は非常に貴重です。しかもわかりやすいです。hibi さんがmodo ユーザーで良かったですw

    私も後日、SLIK を購入しようと思います(^^

    返信削除
  4. hibiさんのブログの解説大変興味深く読まさせていただきました。
    今までの自分の絵はただ深く考えもせずモデリングして照明を何となく当てて、絵はオマケ見たいな感覚で作っていました。
    hibiさんの解説等見させていただくと深いなぁ~と。
    SLIKはインテリアなどの絵を作るのにも色々応用していけるのかな~と。
    Twitter:DioSpazio

    返信削除
  5. Iwaiさん、こんにちは。
    フォトリアルCGは現実のライティングがお手本になるわけだけど、SLIKを使うとライティングの解説本などの通りにやればそこそこ近いものが出来るかもですよ。

    コーディネーターとして撮影現場に20年以上いたので、それなりには知っていますが、それもカメラマンの方からすればまだまだの知識です。
    それほど、ライティングは奥が深いですね。まだまだ勉強しないといけないと思っています。

    返信削除
  6. yasuさん、こんにちは。
    モデリングからレンダリングまで、どんな行程も突き詰めていくと深いですね。
    まぁ、CGに限らずなんでもそうですけどね。
    がんばって突き詰めていっても、もっと深いもの見ると自分のあさはかさを思い知らされて、また突き詰めていく、その繰り返しじゃないでしょうか。

    SLIKをインテリアで使うのはあまり向いていないかも知れません。
    部屋の一角のシーンとかなら使えるけど、部屋全体など広いシーンはいろんな意味でSLIKでは効率が悪すぎます。SLIKで広いシーンをライティングできるほど、ソフトもハードもハイスペックになればおもしろいと思いますけどね。
    SLIKはやはりプロダクトのライティング向きでしょうね。

    返信削除

コメントを投稿

このブログの人気の投稿

MAYAのベベルの疑問解決!

エッジベベルはコーナーを切り落としたり、丸めたりとよく使う機能です。 MAYAの場合、ベベルを起動するとビュー内にウインドが表示されすぐに操作できるので大変便利です。このウインドはベベルだけではなく、押し出しやブリッジなど他の機能でも表示されます。 しかしほとんどの場合、ベベルは実寸で適用するのでMAYAの割合でサイズを設定するのは不便だなと感じていました。 ちなみにMODOは実寸のみ、CINEMA4Dは実寸がデフォルトで割合に変更も可能。 MAYAはCINEMA4Dとは逆で割合がデフォルトで実寸での適用も可能。 実寸での適用する場合は適用時にベベルオプションウインドで入力するか、アトリビュートエディタまたはチャンネルボックスレイヤエディタで割合から絶対(実寸)に変更しますが、ビュー内に表示されるウインドでは割合での入力しかできないので不便だなと思っていました。 しかし、ウインドの右上のボックスをクリックすれば表示させる内容などをカスタマイズができるんですね。 これ、今までは知りませんでしたわぁ〜。 設定値のコピペやウインドのサイズも変更可能ですやん。 こりゃ便利だぁ。 ちなみに、MAYAのベベルはなんでデフォルトが割合やねんと思っていましたが、割合でベベルというのも使い出すと色々便利だと思うようになった今日この頃です。 MODOは、こっち方向のベベルもできるようにして欲しいなぁ〜。

MAYAのマニピュレータその2

一般的にマニピュレータはX赤、Yグリーン、Zブルーになっています。またMAYAはセンターが黄色になっています。センターが黄色の状態ですべての軸がフリーの状態です。 例えばX軸をマウスでドラッグして移動すれば、X軸が黄色になります。また、X軸をクリックしても黄色になります。黄色いX軸がフリーでY、Z軸はロックされた状態になります。X軸にしか動かないのでマニピュレータを動かさなくても画面内を中ボタンドラッグで移動できます。 またモデリングツールキットからでも軸のロックはできます。赤のXのボックスをクリックするとYとZのボックスはグレーになってX方向だけがフリーになります。またマニピュレータの絶対値も表示されているの色々と便利ですし、数値を入力することもできます。マニピュレータの話からはそれますが、ピボット編集の下にあるステップスナップは、MODOで言うところの「固定増分値」、CINEMA4Dだと「量子化」です。要するに1.00だと1cm刻みで移動します。例えば変更作業でいろんな箇所で3cm移動させる場合にMODOだと固定増分値を30mmにセットします。ただMODOはこの設定が初期設定にあって使い難いのでフォーム編集でツールバーに追加したりします。 MAYAの場合はいろんな箇所で3cm移動させる場合はもっといい方法があるのでそれはまた書きます。 ステップスナップはどのソフトにもある機能ですが、MAYAには相対値と絶対値があります。キャプチャは相対になっていますが、絶対にすれば絶対値の1cm刻みになり、現在XとYの絶対値には小数点以下2桁の数値になっていますがこれを整理することができます。 軸方向のロックはMAYAでは特にスナップの時によく活用しています。具体的な使用方法はスナップの時に書きます。

数値入力

地味な話ばかり続きますが、仕事する上で大切な部分でもありますので、もうしばらくお付き合いをよろしく! 例えばオブジェクトまたはエレメントを移動する場合に決まった数値分移動すること もあれば、移動してその移動距離を取得したいこともあります。 MODOやCINEMA4Dはマニピュレータを移動させると、マニピュレータの近くに移動した数値が表示されるので、どれだけ移動したかわかります。またMODOは移動のトランスフォームの項目でもわかります。MODOはほとんどのツールに数値が表示されるし、数値を制御できるので、大変便利だと思います。 MAYAはマニピュレータを移動すると移動した数値を表示する機能は基本的には多分ありません。しかしユニバーサルマニピュレータだけは移動量だけではなくオブジェクトのサイズも表示されます。また表示されている数値を変更するとその数値分移動、サイズ、回転します。マニピュレータのハンドルをクリックすると数値入力フィールドが出てきます。 すごく多機能で「大したことできそう」感が漂いますが、オブジェクトのバウンディングボックスに対しての操作だけなので大したことはできません。あまり使われていないからか、MAYA2015はシェルフにあったはずですが、MAYA2016ではメニューからしかアクセスできまん。 ではMAYAで移動した距離を取得する方法は?と一瞬考えましたがこれぐらいのことなら少し調べればmelで書けます。とにかくどこかに表示できればいいわけですしね。とは言ってもそんなことしている暇もないので、現状はスクリプトエディタに表示されるコマンドから移動距離を確認しています。 (はい、mel書かなくても表示できちゃいました。) さて、次に移動させる数値がわかっている場合はマニピュレータで移動するよりは即数値入力が一番手っ取り早いわけです。MODOはWキーで移動ツールを起動して数値を入力してspaceキーまたはQキーで移動ツールを解除という流れになりますが、以前からこれ結構面倒な手順だなと思っております。 MAYAは数値入力で移動するにはステータスラインにある入力ラインが手っ取り早いです。 ハイパーシェードのアイコンの横にありますが、多分デフォルトでは畳んでありますので、ひっそり感はマックスです!また、見た目もかなり「大したこと