スキップしてメイン コンテンツに移動

Boheme

ボエムは、古代ローマの壷をイメージした商品のようです。
もちろんフィリップ・スタルクのデザイン。
スタルクの透明シリーズはこれで終了にします。
最後に強引にレンダリングしてみましたが、
ちょっとワンパターンになってきたので、もう少しペースを落として見せ方も考えつつ続けていきたいと思います。
さて、昨日は寒かったし雨も降っていたのですが、沢山の方がmodoのセミナーに来ていただきました。
本当に、ありがとうございます。
今までのセミナーでも基本的にリニアワークフローでやっていますので、そのことについては少し話していましたが、今回詳しく解説したのでやっとリニアワークフローの理由がわかりましたとのご意見も沢山いただき有意義なセミナーだったと思っています。
しかし、いろんな出力ガンマによる比較画像をお見せしたのですが、プロジェクターが暗くあまりよくわからなかったのは残念でした。
しかたなく、セミナー終了後に実際のモニターで完成画像を確認していただくということに。
自分としては、準備した画像がいい条件で表示することができなかったので、少し落ち込みましたね。
とは言え気分を切り替えて、次は5月21日金曜日7:00pm〜8:30pmでレンダリングについてお話します。
イラディアンスキャッシュの調整がポイントでしょうね。
マニュアルに載っていないような攻略法などをやりたいと思います。

コメント

  1. 先日はお疲れ様でした。
    2次会へもお誘い頂き、非常に楽しい時間を過ごさせていただきました。(いろんな意味で(笑)
    毎回あそこまで、コアなセミナーを行われているとは正直なところ思っておりませんでしたので、感服いたしました。
    また、セミナー用のコンテンツの製作にも大変なご苦労をされているのではと感じました。
    2次会では、私のほかのCGソフトへの浮気話もしてしまいましたが、modoを通じてより多くの方へ3DCGのすばらしさを広められれば何よりだと思っております、
    来月もできる限り都合を合わせて参加させていただきたくおもっておりますので、よろしくお願い申し上げます。

    返信削除
  2. mihiさん、こんにちは。
    金曜日はどうもお疲れさまでした。

    2次会はいろんな意味で楽しいですよね。
    さすが、大阪っていったところでしょうか(笑。

    リニアワークフローはコアな話でしたか?^^
    おそらく、あそこまで根本的な部分から説明しているセミナーはあまりないはずだと思います。
    時間に制限はあるので、ある程度まとめてますが時間があればリニアワークフローネタでまだまだしゃべれますよ(笑。
    次回セミナーはレンダリングなので、これまたコアな話になるかも^^
    時間に制限がないなら、GIに関してもラジオシティからフォトンマップ、パストレーシング(モンテカルロ)、ファイナルギャザリングまで全部しゃべっちゃうんですけどね。(modoにあまり関係ないかぁ)

    あまり大きな声では言えませんが、mihiさんの他のソフトの話も参考になりましたよ。
    やはり、プロの場合はどんな状況に遭遇するかわからないので、ソフトの選択肢を複数もっておくことも大切だと思うんですよ。
    なので、また他のソフトのことも教えてください。

    これからも、よろしくお願いします。

    返信削除

コメントを投稿

このブログの人気の投稿

数値入力

地味な話ばかり続きますが、仕事する上で大切な部分でもありますので、もうしばらくお付き合いをよろしく!
例えばオブジェクトまたはエレメントを移動する場合に決まった数値分移動すること
もあれば、移動してその移動距離を取得したいこともあります。
MODOやCINEMA4Dはマニピュレータを移動させると、マニピュレータの近くに移動した数値が表示されるので、どれだけ移動したかわかります。またMODOは移動のトランスフォームの項目でもわかります。MODOはほとんどのツールに数値が表示されるし、数値を制御できるので、大変便利だと思います。
MAYAはマニピュレータを移動すると移動した数値を表示する機能は基本的には多分ありません。しかしユニバーサルマニピュレータだけは移動量だけではなくオブジェクトのサイズも表示されます。また表示されている数値を変更するとその数値分移動、サイズ、回転します。マニピュレータのハンドルをクリックすると数値入力フィールドが出てきます。

すごく多機能で「大したことできそう」感が漂いますが、オブジェクトのバウンディングボックスに対しての操作だけなので大したことはできません。あまり使われていないからか、MAYA2015はシェルフにあったはずですが、MAYA2016ではメニューからしかアクセスできまん。
ではMAYAで移動した距離を取得する方法は?と一瞬考えましたがこれぐらいのことなら少し調べればmelで書けます。とにかくどこかに表示できればいいわけですしね。とは言ってもそんなことしている暇もないので、現状はスクリプトエディタに表示されるコマンドから移動距離を確認しています。

(はい、mel書かなくても表示できちゃいました。)
さて、次に移動させる数値がわかっている場合はマニピュレータで移動するよりは即数値入力が一番手っ取り早いわけです。MODOはWキーで移動ツールを起動して数値を入力してspaceキーまたはQキーで移動ツールを解除という流れになりますが、以前からこれ結構面倒な手順だなと思っております。
MAYAは数値入力で移動するにはステータスラインにある入力ラインが手っ取り早いです。

ハイパーシェードのアイコンの横にありますが、多分デフォルトでは畳んでありますので、ひっそり感はマックスです!また、見た目もかなり「大したことできなそう」です。
左にアイコンがあ…

照明器具きらきらテスト

裸体がページのトップに居座っているのもどうかと思うので、
ブログを更新して裸体を下へ作戦!

撮影でこういうキラッとした感じはレンズにクロスフィルターを付けて撮るわけです。
CGでは、Photoshopとかで加工するのが一般的なんでしょうけど、
トレーニングビデオなんだし、ひとつのアイデアとして、
modoで照明器具のキラキラを出してみました。

Redshift Render買いました。

GPUレンダラーは少なからず色々と機能に制限もありますし、個人的にはあまり評価していなかったのですが、近々モバイルワークステーションを導入するので主にそれ用ということでRedshift Render買いました。 購入予定のモバイルワークステーションのGPUはP5000なのでそこそこ使えるんじゃないかと思います。またThunderbolt3の外付けBoxにGPUカードを追加してデュアルGPUの運用も視野に入れています。
最近はGPUレンダラーも増えてきました。大半はアンバイアスレンダラーですが、Redshift Renderはバイアスレンダラーになっています。
例えて言うならV-RayをそのままGPUレンダラーにしたようなレンダラーなので、アンバイアスレンダラーよりかなり速いです。一見複雑な設定ではありますが、V-Rayを使い慣れている人ならそのスキルをそのまま応用できます。機能的にもV-Rayに負けず劣らずで使い易いレンダラーではないかと思います。