2011/05/30

Barcelona Couch_01

posterousで先行して記事をアップしていますが、只今Barcelona Couchを作成中。


基本的なモデリングは、ほぼ終了。
シートのクッション部分の構造はBarcelona chairと基本的に同じなので、modo実践チュートリアルビデオ 家具編とほぼ同じ方法でモデリングしています。
ただし、今回はMultiresolutionのテストを兼ねてP-subを使用しています。
通常、シートのシワはバンプかイメージベースのスカルプトを使用します。
それは、メッシュベースのスカルプトでコントロールできるまで再分割するのはあまり現実的とは言えないからですね。

Multiresolutionは、内部的にスカルプト用の高解像度のメッシュを持つことができます。
ですから、実際のメッシュより細かいスカルプトが可能になるわけです。

こちらが、スカルプトしていない状態。Subdivision Level 3。
1600×1066のレンダリングで、54.7sでした。

こちらが、Multiresolutionを使ってスカルプトした状態。Subdivision Level 5、Current Level 5。
同じく1600×1066のレンダリングで、1m 7.1sでした。

この場合レンダリング時間にそれほど大きな差はありませんでした。
しかし、保存時やアイテムリストでアイテムを切り替えたりなどの操作はレスポンスが少し悪くなります。
ただし、スカルプトの作業自体はそれほど重いとは思いません。

また、この画像のようなデフォルトのマテリアルで、シートのみでレンダリングもしてみましたが、この場合はスカルプトなしが、11.0s、スカルプトありが22.6sと倍ほどの差がありました。
倍ほどと言ってもレンダリング時間の誤差を考慮したらきっちり倍ですね。
きっちりした数値で増えてるってことは…。
そこで、スカルプトしていない状態のSubdivision Level 5と、Multiresolutionを使ってスカルプトした状態のSubdivision Level 5、Current Level 3でもレンダリングしてみました。
こちらが、Multiresolutionを使ってスカルプトした状態のSubdivision Level 5、Current Level 3の画像。
正しくは、先ほどのMultiresolutionを使ってスカルプトした状態のSubdivision Level 5、Current Level 5から、Current Levelを3に下げたもの。
シワは弱くなっていますが、スカルプトの効果はあります。
ちなみに、MultiresolutionはCurrent Level 5からCurrent Level 3に下げてもCurrent Level 5の情報が失われることはありません。再びCurrent Level 5に上げればもとのCurrent Level 5のディテールに戻ります。
レンダリング時間は、スカルプトしていない状態のSubdivision Level 3とほぼ同じでした。
また、スカルプトしていない状態のSubdivision Level 5のレンダリング時間もMultiresolutionを使ってスカルプトした状態のSubdivision Level 5、Current Level 5と同じでした。
と、言う訳でMultiresolutionを使ったスカルプト自体がレンダリングに影響することは、基本的にないようです。
影響するのは、内部分割の密度(解像度)のようです。

では、どう使うか…。
このような家具は、アップになる場合は細かいシワのディテールが欲しいのですが、
遠景になる場合はあまり細かいディテールは必要ありません。
なので、一応高解像度でスカルプトしておいて、遠景になる場合はCurrent Levelを下げるというのはどうでしょうか?
要するに必要とされるであろうMAXの解像度でスカルプトしておいて、あとは必要に応じてCurrent Levelでコントロールすれば、いいというわけです。
(Current Levelを上げ下げしてもスカルプトのディテールが失われることはありませんが、Subdivision Levelを変更したりSDSをオフにするとスカルプトの情報が失われるので注意してください。)

と、いうわけで、Multiresolutionはなかなかおいしい機能だと思いませんか。

2 件のコメント:

  1. お疲れ様です。綺麗な仕上がりですね。素晴らしいです。マルチレゾリューションメッシュの機能を使っていただいてありがとうございます。マルチレゾリューションの内部ポリゴンは、漢字の田の字のようにレゾリューションレベルが1つあがるたびに四分割が繰り返されます。ポリゴンを実際に分割するよりも遙かに効率的ですが、レベルを上げると四のべき上で内部ポリゴン数が増えていきますのでレベルのあげすぎにご注意ください。

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  2. tazeeさん、いつもお世話になっています。
    今の時期は比較的時間があるので、いろいろ試してみようと思っています。
    マルチレゾリューションの使いどころとシワを入れるコツも徐々にわかってきました。
    これからは、かなりの頻度で使わせて頂くと思います。
    分割レベルは、だいたい5ぐらいがストレスを感じす作業ができて、なおかつ細かいディテールの表現もできていいのではと思っております。

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