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東京modo勉強会について

今週末、土曜日は東京modo勉強会です。
参加申し込みはまだ間に合いますので、お時間のある方は、tokyomodo@gmail.com まで!

さて、勉強会でお話させていただく内容について少し。
8/12のブログで「大阪の勉強会と同じテーマなのですが、内容はまったく違うものになります。」と書きましたが、同じ内容のことを中心に話すことにします。
実は、先日の大阪勉強会は、初参加の方がかなり多かったので直前に内容をかなり変更しました。
なので、東京modo勉強会の内容を大阪勉強会にかなり取り入れたと言った方がいいかも。

まず、モデリングについてはすごく基本的なことですが、modoをmodoらしく使うためのコツみたいなお話。(大阪の勉強会でも好評でした。)
基本的なことですが、初心者対象というわけではありません。
初心者の方には是非知っていただきたいし、中、上級者、特に乗り換え組の方には是非再確認していただきたい内容です。

次にライティングは、プロダクトのライティングを例にスペキュラーの話。
これも大阪勉強会でデモンストレーションしましたが、ライティングには関係ないレイアウト方法のtipsが以外にも好評でびっくり。(笑)

「出力ガンマ、リニアワークフローの問題点」の内容も用意していましたが、参加者の傾向を考えると、プロダクトのライティングの方がいいのではという意見でした。
まぁ、これも面白い話しなのでまた機会があれば…。

また、勉強会後は懇親会もあります。
詳しくは、http://t-modo.blogspot.com/


コメント

  1. 日比さん、本日は遠路はるばる、ありがとうございました!
    自分はインテリア系ではないので、日々さんのお話を理解できるかどうか心配でしたが、分野は違えど、すごいものはすごいわけで、とても勉強になりました。
    やはり良い作品はあちらこちらに独自の工夫を凝らして作られているのですね。
    よいチュートリアルや、講義は色々役立つtipsを教えてくれると同時に、答えは自分で工夫して探すものだということを必ず教えてくれますね。

    今度はシェーダー、レンダリング関連の日々さんが考える「modoらしさ」をいうものをお聞きしたいです。

    お疲れさまでした。& 無理は言えませんが、またぜひ来ていただける機会があると嬉しいです。
    hisako

    返信削除
  2. hisakoさん、
    昨日は、勉強会お疲れさまでした。
    参加されているみなさんは、すごく熱心で私も刺激を受けました。
    みなさんに負けないように、またみなさんに少しでも参考になる情報を提供できるように努力していきたいと思っています。
    また、参加させていただきますので、これからもよろしくお願いします。

    返信削除
  3. 昨日はわざわざ例題に使っていただきありがとうござい
    ました。
    おかげさまで間接光の使い方がよくわかりました。
    またライティングに関しても理解が進みました。
    あとはシェーダーの理解がやはりまだ足りないようなので
    勉強したいと思います。

    ハードな日程の中ありがとうございました。

    返信削除
  4. hataさん、
    勉強会、懇親会お疲れさまでした。
    間接光の扱いは、なかなか難しいですよね。
    基本的には、間接光は補助的に考えた方がいい結果が出ると思いますが、
    ご質問いただいたシーンのように直接光(エリアライトなど)でうまくライティング出来ない場合も多々あります。
    また、外観パースもそれに近いかもしれません。
    その場合は、解説させていただきました様な手順で、イラディアンスキャッシュの数値を詰めていくのがいいのではないかと思います。

    それでは、またお会いするのを楽しみにしています。

    返信削除

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MAYAのベベルの疑問解決!

エッジベベルはコーナーを切り落としたり、丸めたりとよく使う機能です。 MAYAの場合、ベベルを起動するとビュー内にウインドが表示されすぐに操作できるので大変便利です。このウインドはベベルだけではなく、押し出しやブリッジなど他の機能でも表示されます。 しかしほとんどの場合、ベベルは実寸で適用するのでMAYAの割合でサイズを設定するのは不便だなと感じていました。 ちなみにMODOは実寸のみ、CINEMA4Dは実寸がデフォルトで割合に変更も可能。 MAYAはCINEMA4Dとは逆で割合がデフォルトで実寸での適用も可能。 実寸での適用する場合は適用時にベベルオプションウインドで入力するか、アトリビュートエディタまたはチャンネルボックスレイヤエディタで割合から絶対(実寸)に変更しますが、ビュー内に表示されるウインドでは割合での入力しかできないので不便だなと思っていました。 しかし、ウインドの右上のボックスをクリックすれば表示させる内容などをカスタマイズができるんですね。 これ、今までは知りませんでしたわぁ〜。 設定値のコピペやウインドのサイズも変更可能ですやん。 こりゃ便利だぁ。 ちなみに、MAYAのベベルはなんでデフォルトが割合やねんと思っていましたが、割合でベベルというのも使い出すと色々便利だと思うようになった今日この頃です。 MODOは、こっち方向のベベルもできるようにして欲しいなぁ〜。

MAYAのマニピュレータその2

一般的にマニピュレータはX赤、Yグリーン、Zブルーになっています。またMAYAはセンターが黄色になっています。センターが黄色の状態ですべての軸がフリーの状態です。 例えばX軸をマウスでドラッグして移動すれば、X軸が黄色になります。また、X軸をクリックしても黄色になります。黄色いX軸がフリーでY、Z軸はロックされた状態になります。X軸にしか動かないのでマニピュレータを動かさなくても画面内を中ボタンドラッグで移動できます。 またモデリングツールキットからでも軸のロックはできます。赤のXのボックスをクリックするとYとZのボックスはグレーになってX方向だけがフリーになります。またマニピュレータの絶対値も表示されているの色々と便利ですし、数値を入力することもできます。マニピュレータの話からはそれますが、ピボット編集の下にあるステップスナップは、MODOで言うところの「固定増分値」、CINEMA4Dだと「量子化」です。要するに1.00だと1cm刻みで移動します。例えば変更作業でいろんな箇所で3cm移動させる場合にMODOだと固定増分値を30mmにセットします。ただMODOはこの設定が初期設定にあって使い難いのでフォーム編集でツールバーに追加したりします。 MAYAの場合はいろんな箇所で3cm移動させる場合はもっといい方法があるのでそれはまた書きます。 ステップスナップはどのソフトにもある機能ですが、MAYAには相対値と絶対値があります。キャプチャは相対になっていますが、絶対にすれば絶対値の1cm刻みになり、現在XとYの絶対値には小数点以下2桁の数値になっていますがこれを整理することができます。 軸方向のロックはMAYAでは特にスナップの時によく活用しています。具体的な使用方法はスナップの時に書きます。

数値入力

地味な話ばかり続きますが、仕事する上で大切な部分でもありますので、もうしばらくお付き合いをよろしく! 例えばオブジェクトまたはエレメントを移動する場合に決まった数値分移動すること もあれば、移動してその移動距離を取得したいこともあります。 MODOやCINEMA4Dはマニピュレータを移動させると、マニピュレータの近くに移動した数値が表示されるので、どれだけ移動したかわかります。またMODOは移動のトランスフォームの項目でもわかります。MODOはほとんどのツールに数値が表示されるし、数値を制御できるので、大変便利だと思います。 MAYAはマニピュレータを移動すると移動した数値を表示する機能は基本的には多分ありません。しかしユニバーサルマニピュレータだけは移動量だけではなくオブジェクトのサイズも表示されます。また表示されている数値を変更するとその数値分移動、サイズ、回転します。マニピュレータのハンドルをクリックすると数値入力フィールドが出てきます。 すごく多機能で「大したことできそう」感が漂いますが、オブジェクトのバウンディングボックスに対しての操作だけなので大したことはできません。あまり使われていないからか、MAYA2015はシェルフにあったはずですが、MAYA2016ではメニューからしかアクセスできまん。 ではMAYAで移動した距離を取得する方法は?と一瞬考えましたがこれぐらいのことなら少し調べればmelで書けます。とにかくどこかに表示できればいいわけですしね。とは言ってもそんなことしている暇もないので、現状はスクリプトエディタに表示されるコマンドから移動距離を確認しています。 (はい、mel書かなくても表示できちゃいました。) さて、次に移動させる数値がわかっている場合はマニピュレータで移動するよりは即数値入力が一番手っ取り早いわけです。MODOはWキーで移動ツールを起動して数値を入力してspaceキーまたはQキーで移動ツールを解除という流れになりますが、以前からこれ結構面倒な手順だなと思っております。 MAYAは数値入力で移動するにはステータスラインにある入力ラインが手っ取り早いです。 ハイパーシェードのアイコンの横にありますが、多分デフォルトでは畳んでありますので、ひっそり感はマックスです!また、見た目もかなり「大したこと