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最近のCG関連いろいろ

一昨日からMaxwell Render Version3の新機能が公開されています。 (毎日少しづつ公開していくようですね。) やはりこれからの時代は、アンバイアスのレンダラーが主流になるでしょうね。 映画などでは、Arnold Rendererなどもかなり注目されていますし、V-Rayも時代に取り残されまいとBrute force renderingの高速化に力を入れ始めています。 そんな中、今回のMaxwell Renderのバージョンアップはかなり内容が豊富です。 少し気になった機能を簡単に説明したいと思います。 Procedurals Maxwellがプロシージャルテクスチャを搭載するとは驚きです。 時代は、アンバイアスのレンダラーの方に向かっていますが、同じようにマテリアルではプロシージャルテクスチャも注目すべきポイントだと思います。 だからこそ、私はSubstance Designerにも積極的に取り組んでいるわけでもあります。 Fast ML Preview MLはマルチライトです。Maxwellはレンダリングが終わった後でもライトの強度、オンオフ、カラーの変更が可能です。 ですから、ライティングの方向性が間違っていなければ、失敗はほぼないわけです。 今までは小さなプレビューウインドウを見ながらの調整でしたが、フルスクリーンで調整できるようです。(GPUの性能も重要らしい。) Render Booleans レンダーブーリアンが可能になるようです。SDSでモデリングしている場合は、細かい部分はレンダーブーリアンで抜くことも多いので、これが使えればかなり便利。どこまで出来るかは定かではないですが、期待しています。 MODOから書き出す場合にフリーズせずに書き出せればありがたい。 Custom alphas グループ化してアルファチャンネルを設定したり、いろいろできそうな印象。 MODOが多機能だけに少しでも近づけばありがたい。 New Lenses いろんなタイプのレンズが追加されるようです。地味に便利そうなのはピンホールかな。 Material Assistants プリセットのようなものと簡易設定のようなものが追加されるようです。Maxwell Renderのマテリアル設定は、物理ベースなので...

Substance Designer Jazz Bass編 02

Substance DesignerのJazz Bass編を進めます。 今回は、細かい擦り傷を追加してみます。 前回はレリック加工でペイントをはがし、下地の木目が出ている部分は反射しないようにノードを組みました。 しかし、塗装がはがれるぐらい古いのに塗装面の反射がテカテカでは違和感があります。 Substance Designerには、Generatorsと言う沢山のプロシージャルテクスチャがありますので、このGeneratorsを組み合わせて細かい擦り傷を作成します。 ちなみに、Filtersになります。 これが、Material Filtersです。 これが、Functionsです。 これらを使って様々なテクスチャを作成するわけです。 では、一旦Specularのノードを外してGeneratorsのAnisotropic mapをSpecular Outputに出力します。 このままでは、ノイズが粗すぎますし、擦り傷の方向をボディに対して縦方向にしたいのでAdd NodeからTransformation 2Dを追加してAnisotropic mapとSpecular Outputの間に追加して調整します。  次に均一に擦り傷が入っているのもおかしいので、擦り傷にムラをつけます。 Generatorsからgrunge mapをを読み込みます。汚れマップです。 Anisotropic mapとgrunge mapをBlendしてムラのある擦り傷を作成しました。 はい、今日はここまで。 To be continued…

Logicool Ultrathin Touch Mouse T631 for Mac

Amazonに予約注文していたマウスがやっと届きました。 モバイル用と言ってもかなり小さくて薄く、またかなり軽いです。 裏面はこんな感じです。 裏カバーを外すことはできません。(バッテリーは内蔵充電式リチウムポリマー電池) 短いUSBコードが付属していて、1.5時間でフル充電、10日ぐらい使えるらしい。 サイドはアルミのヘアラインになっていて、高級感がありMacBook ProやMacBook Airとデザインがマッチしている。 専用ドライバのLogicool Preference ManagerはMagic Mouseの設定画面とそっくりです。 Mac専用とは言え、ロジクールのマウスとしてはかなり珍しいことです。 また、Magic Mouseで可能なジェスチャーは、ほぼできるようになっています。 Magic Mouseにはない機能としては、中央クリックが可能です。 CGをやっていると中央クリックは必須です。中央クリックのないマウスはありえない選択です。(Magic Mouseの場合は、機能を拡張するソフトで中央クリックを実現可能。) T631の中央クリックは少し手前の中央部分をクリックする仕様になっており、クリックする時にマウスの持ち方を変える必要があるので使いやすいとは言えませんが、中央クリックの誤作動はしにくいので好感が持てます。 このマウスは、Magic Mouseのモバイル版プラスαと言った感じでしょうか。 凄く軽いので、軽く手をそえて使うと使いやすいと思います。

Substance Designer Jazz Bass編

今回はJazz BassのBodyのMaterialにSubstance Designerを使ってみたいと思う。 Shader TreeのPinkの部分がMaterialになるわけだが、この時はYellw,Red,Blackの3D Paint後Flatten Layersで統合している。 Substance DesignerではImage Mapを減らす必要がないし、レイヤーを別にしておくことで、Substance DesignerまたはSubstance for MODO 701でリアルタイムに変更できるので統合せずにノードを組んでみる。 Substance DesignerはFBXを読み込める。MODOからBodyの形状をFBXでExport。 そしてSubstance Designerの3D Viewにdrag and drop。(UV Mapも読み込まれる。) まず、Yellw,Red,BlackのImage Mapを読み込む。Yellw,RedはColorやSaturation(彩度)を調整または変更できるように、HSL Nodeを追加して接続する。 Blackは明るさのみ調整したいので、Levels Nodeを追加して接続。 HSLとLevelsはMODO上での調整を目的とするので、Exposeを選択してMODO上で調整項目が反映されるようにしておく。(Exposeした項目のみMODO上で調整可能となる。) 方法はいくつかあると思うが、とりあえず今回はBlend Nodeを使ってImage Mapをかさねていった。 ベースになるWoodを読み込んで、新規Blend Nodeに接続し、木目を出すためにBlending ModeをMultiplyに変更。 Diffuse Outputに接続して、3D Viewに表示させてみた。 MODOでは、Render Booleanを使っていたので、Bodyのネックとピックアップの部分は別のMaterialになっていたので、このままではwoodのMaterialが反映されない。 そこでSubstance DesignerはPaint機能もあるので、ネックとピックアップの部分のUVがある箇所をEraserで消してwoodのMaterialが反映されるようにした...

Substance Designer

Bitmap2MaterialとSubstance for MODO 701のことは、以前に少し書きました。 記事を見ると8月の後半でしたので、それからかなりに日数が経ちました。 その後、10月のはじめぐらいにSubstance Designerを入手しましたが、忙しくてなかなか使うことができずにいました。 やっと最近Substance Designerの基本的な使い方を習得しましたので、さらに機能を掘り下げていきたいと思っています。 Substanceは、ゲームなどエンターテイメント系に特化した印象がありますが、私のようなカタログなどのフォトリアルCGを制作しているものにも魅力があります。 また建築系のCG制作にも十分使えると思っています。 Allegorithmic やボーンデジタルでは、エンターテイメント系のビデオや解説が多いので、 切り口を変えてプロダクトやインテリア、建築でのSubstanceのTipsを紹介できればと思っています。 ガッツリ解説を書くのは、負担になってなかなか更新できなかったりしますので、 少しづつ、少しづつ…、にします。 Substance Designer is amazing !!

第16回modo大阪・勉強会開催のお知らせ

この度は第16回MODO user group OSAKA勉強会の告知をさせていただきます。 今回のMODO勉強会の内容は、 私は6月に行われたMODO 701 Launch & Creator's Session 2013の ベースギターのデモンストレーション(メイキング)を更に詳しく解説させていただきます。 また、柳村さんからはグラディエントを中心に解説をして頂く予定です。 また今回の勉強会は日曜日ですので お間違えのない様、宜しくお願いします。 「第16回 modo勉強会in大阪 」 日時 : 9月29日(日) 13:30~17:00 会場 : 大阪市男女共同参画センター・中央館(通称/クレオ大阪中央)        3F・研修室1       大阪市中央区上汐(うえしお)5-6-25    tel 06-6770-7200                   http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html 勉強会参加費は、いつも通りの500円(ワンコイン)です。 また、勉強会後は懇親会をおこないます。(こちらの参加費はいつも通りの割り勘。) 参加希望の方は日比(hibi@me.com)までメールをお願いします! 勉強会参加のメールに懇親会の参加・不参加も明記して頂くと助かります。 (勉強会のみ・懇親会のみのご参加ももちろんOKです!) 皆様のご参加をお待ちしております。

Bitmap2MaterialのDisplacement Map について

昨日にBitmap2Materialについて記事を書いたわけですが、早速というかなんと言うかメールで質問をいただきました。 「画像を読み込むと各種のマップが生成されますが、ディスプレイスメントマップが表示されません。こちらについては正常ですか?」 というご質問内容です。 お答えします。 はい、正常です。終わり! いやいや、これじゃ答えになりませんよね。 そもそもBitmap2MaterialにしろSubstance for MODO 701しろちゃんとしたマニュアルがないというのはどういうことだぁ! 昨日のブログでは「機能については、今回は説明しません…」と書いたのに説明するはめになったじゃないかぁ! いいんだけどね。 Bitmap2Materialは調整項目が60オーバーあります。 いやいや、Grunge Mapとか追加のマップを使うともっともっとあるかぁ〜。 これ、全部説明してたら本になっちゃうよ。 だから質問あった項目だけね! デフォルトの設定では、ディスプレイスメントマップはグレー1色の表示で何も書きこもまれていません。 当然ですが、SubstancePlayerで出力してもディスプレースメントマップは書き出されますが、グレー1色です。 これは、Substance for MODO 701でも同じです。 Bitmap2Materialは、ノーマルマップとディスプレイスメントマップのバランスを調整して使用するようになっています。 簡単に言うとノーマルマップだけを使用するか、ディスプレイスメントマップだけを使用するか、細かいディテールはノーマルマップを使って粗いディテールはディスプレイスメントマップを使用するかを設定します。 SubstancePlayerの場合はココ! Relief の項目を開くとHeightMap Balance という設定があります。 デフォルトでは、スライダーが一番右にあって数値が32になっているはずです。 これは、レリーフの高さはすべてノーマルマップで表現するということを意味します。 なので、ディスプレイスメントマップには何も書き込まれません。 この数値を0にするとレリーフの高さはすべてディスプレイスメントマップで表現するということになるので逆にノーマルマップには何も書...