Substance DesignerのJazz Bass編を進めます。
今回は、細かい擦り傷を追加してみます。
前回はレリック加工でペイントをはがし、下地の木目が出ている部分は反射しないようにノードを組みました。
しかし、塗装がはがれるぐらい古いのに塗装面の反射がテカテカでは違和感があります。
Substance Designerには、Generatorsと言う沢山のプロシージャルテクスチャがありますので、このGeneratorsを組み合わせて細かい擦り傷を作成します。
ちなみに、Filtersになります。
これが、Material Filtersです。
これが、Functionsです。
これらを使って様々なテクスチャを作成するわけです。
では、一旦Specularのノードを外してGeneratorsのAnisotropic mapをSpecular Outputに出力します。
このままでは、ノイズが粗すぎますし、擦り傷の方向をボディに対して縦方向にしたいのでAdd NodeからTransformation 2Dを追加してAnisotropic mapとSpecular Outputの間に追加して調整します。
次に均一に擦り傷が入っているのもおかしいので、擦り傷にムラをつけます。
Generatorsからgrunge mapをを読み込みます。汚れマップです。
Anisotropic mapとgrunge mapをBlendしてムラのある擦り傷を作成しました。
はい、今日はここまで。
To be continued…
今回は、細かい擦り傷を追加してみます。
前回はレリック加工でペイントをはがし、下地の木目が出ている部分は反射しないようにノードを組みました。
しかし、塗装がはがれるぐらい古いのに塗装面の反射がテカテカでは違和感があります。
Substance Designerには、Generatorsと言う沢山のプロシージャルテクスチャがありますので、このGeneratorsを組み合わせて細かい擦り傷を作成します。
ちなみに、Filtersになります。
これが、Material Filtersです。
これが、Functionsです。
これらを使って様々なテクスチャを作成するわけです。
では、一旦Specularのノードを外してGeneratorsのAnisotropic mapをSpecular Outputに出力します。
このままでは、ノイズが粗すぎますし、擦り傷の方向をボディに対して縦方向にしたいのでAdd NodeからTransformation 2Dを追加してAnisotropic mapとSpecular Outputの間に追加して調整します。
次に均一に擦り傷が入っているのもおかしいので、擦り傷にムラをつけます。
Generatorsからgrunge mapをを読み込みます。汚れマップです。
Anisotropic mapとgrunge mapをBlendしてムラのある擦り傷を作成しました。
はい、今日はここまで。
To be continued…
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