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町並み

プレゼン用の画像ですが、プレゼンに出す前にボツ!
ギャラリーに上げるほどの画像でもないのですが、何となくこんな感じ好きなんですよね。
そんなわけで、さりげなくブログにアップしておきます。

コメント

  1. hibiさん
    はじめまして。
    sugawaraと申します。
    SLIKを自分も入手したのですが質問がございます。

    Large Scale Lighting Setupの左から四番目のシーンを開いて、プリセットのAlfa Romeo 01.lxlをダブルクリックでシーンに追加したのですが、AlfaRomeo 01.lxlのマテリアルだけプレビュー画面で真っ白になってしまっています。モデリング画面ではマテリアルがしっかりと表示されています。

    ご教授いただけると幸いです。
    よろしくお願いします。

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  2. sugawaraさん、はじめまして。
    modoは、非常に柔軟なマテリアル構造になっています。
    マテリアルに対して必ずシェーダが必要になります。
    ですので、通常はマテリアル一番上に基本シェーダがあるはずです。
    sugawaraの場合ではマテリアル:(Ceiling)、マテリアル:(Ground)、マテリアル:(Walls)の上にBase Shaderがあるはずです。
    この3つのマテリアルはすべてBase Shaderを使用していますので、各グループの中には、シェーダは含まれていません。
    しかし、Base Shaderの上にもライト機材関係のマテリアルが沢山あるはずです。これらのグループにはすべてShaderが含まれていて、内容に応じてシェーダの設定がなされています。
    シェーダが含まれているので、Base Shaderの上にある必要があります。
    それで、問題のAlfa Romeo 01.lxlですが、このマテリアルにはシェーダが含まれていませんので、アイテム: Alfa Romeo 01.lxlグループをBase Shaderの下に移動するか、 Alfa Romeo 01.lxlグループの直下にレイヤー追加でシェーダを追加してください。

    modoは、読み込んだオブジェクトのマテリアルは、現状のマテリアルの一番上に読み込まれる仕様のようです。
    ですので、今回のようにシェーダを持たないマテリアルがBase Shaderの上に読み込まれて、シェーダがない状態になることもあるわけです。

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  3. hibiさま
    はじめまして!ご挨拶が遅れて失礼しました!
    ブログでコメントを頂戴して、嬉しかったです。
    SLIK購入予定ですが、こちらのブログ、参考にさせていただきます。
    今後とも、何卒宜しく御願い申し上げます。

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  4. Illustrator-meisteさま、こちらにまでコメントいただきましてありがとうございます。
    SLIKは、おもしろいキットです。
    もう少しハイペースでレビューを書きたいのですが、なかなか時間がなくて・・・。
    それでも、SLIKについて今週はあと2回ぐらい書ければと思っています。

    こちらこそ、今後ともよろしくお願いします。

    返信削除
  5. お近づきにさせていただき感謝しております。
    そのついでと言っては、なんですけど...
    こちらのブログをリンクすることをお許し願えますでしょうか?
    どうか宜しく御願い申し上げます。

    返信削除
  6. Illustrator-meiste様、
    ブログのリンクの件、喜んでお受けいたします。
    ありがとうございます。

    返信削除
  7. わかりやす説明とお早い返事どうもありがとうございます。
    おっしゃると通りにやってみたら無事マテリアルが表示されました。
    本当に感謝感謝でございます。
    ようやくSLIKの面白さを体感できているところです。

    今後もブログを参考に勉強させていただこうと思っています。
    どうぞよろしくお願い申し上げます。

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数値入力

地味な話ばかり続きますが、仕事する上で大切な部分でもありますので、もうしばらくお付き合いをよろしく!
例えばオブジェクトまたはエレメントを移動する場合に決まった数値分移動すること
もあれば、移動してその移動距離を取得したいこともあります。
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MAYAはマニピュレータを移動すると移動した数値を表示する機能は基本的には多分ありません。しかしユニバーサルマニピュレータだけは移動量だけではなくオブジェクトのサイズも表示されます。また表示されている数値を変更するとその数値分移動、サイズ、回転します。マニピュレータのハンドルをクリックすると数値入力フィールドが出てきます。

すごく多機能で「大したことできそう」感が漂いますが、オブジェクトのバウンディングボックスに対しての操作だけなので大したことはできません。あまり使われていないからか、MAYA2015はシェルフにあったはずですが、MAYA2016ではメニューからしかアクセスできまん。
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おかげさまで無事88スレッドでレンダリングすることができましたが…

ん〜?なんか遅い。
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そこで、自動レンダリングスレッドオフにして幾つかのスレッド数でレンダリングしてみました。
結果は、
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44スレッドが28.0秒
64スレッドが37.4秒
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これじゃ、MODO 11にバージョンアップした意味ないじゃん。
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