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SLIK:Studio Lighting and Illumination Kit_04

昨日、アップルストア心斎橋modoの定期セミナーは、沢山の方に来て頂き無事に終了しました。
また、セミナー後はユーザークラブ懇親会も行いました。
これからの活動内容なども話し合い、今後は勉強会なども行う予定です。
さて、SLIKの紹介も4回目になりましたが、ライトなどの機材の解説は前回で終了として、今回はシーンについて説明してみたいと思います。
SLIKのパレットのScenesタブをクリックすると、シーンの選択画面になります。
大小24のセッティングされたシーンがプリセットされており、セッティングの状態を俯瞰で確認することもできます。
小さいiのマークをクリックするとセッティング画面が拡大されます。
まず、検証用にMedium Scale Scene 5を読み込んでみます。
本当にスタジオの臨場感があっておもしろいですね。
また、24もシーンがあるのでライティングの勉強にもなるんじゃないでしょうか。
次に、検証用にプリセットにあるアルファロメオを読み込んでみたいと思います。
「このテーブルセッティングに車はデカすぎるやろ!」と、つっこまれそうですが現実は無理でも、なんせCGなわけですから15%に縮小してミニカーにしちゃいます。
レンダリングした画像はこんな感じです。細かい調整などはほとんどおこなっていませんので、いい画像とは言えませんが目的は検証なので・・・。でも、まずまずといったところでしょうか。
昨日もこんな感じでSLIKのデモをしたのですが、デモで使用しているのはMacBook Proですので、シーンのハンドリングはやはり重いですね。そこがネックかなぁ。
そこでシーンには、なんとパノラマ画像をレンダリングするカメラも仕込まれているので、HDRIで出力してIBLで使うことも出来ます。と、言うかそれも前提としたシーンなわけです。
実は24のシーンをHDRIにした画像がこんな感じで付属しています。

それならばということで、このMedium Scale Scene 5のHDRI画像を新たなシーンに背景として読み込みレンダリングしてみました。
完全にはアングルを合わせていないので、全く同じとまではいきませんがほぼ同じようなライティングになっているのはわかってもらえると思います。(映り込みはかなり近いレベルまで合わせることはできると思いますが、室内の明るさがかなり違うのと、手前ボディの色の出方が少し違います。そのあたりも調整は可能かな。)
さて、シーンの中には直接光でライティングされているものもあるので、そのようなシーンのHDRI画像では同じライティング効果が出せるとは思えませんが、映り込みはまず同じになると思いますし、さらに、HDRIのライティングにライトをプラスすることで、オリジナルのシーン以上の効果を出せる場合もあるはずです。
ですから、自分でライティングしたシーンもHDRI画像をレンダリングして保存しておくべきだと思います。
さらに衝撃の検証結果が・・・。
先ほどのアルファロメオのレンダリング時間ですが、
シーン内にアルファロメオを置いてレンダリングした場合が、3分25秒。
HDRIを背景にしてアルファロメオをレンダリングした場合が、24秒。
当然どちらも同じサイズで同じ設定。違いといえばHDRIを使用している方には影を落とすためにシャドウキャッチャーを使っています。
ちなみにレンダリングマシンは、初代Mac Proの3GHzの8コア。
いやぁ〜、HDRIでレンダリングした方が速いというのは想像していましたが、ここまで違うとは思いませんでしたよ。
ね、HDRI画像をレンダリングして保存しておくべきでしょ。
はい、今日はここまでだけど、この結果を踏まえてSLIKのワークフローで思いついたアイデアがあるので、検証してみて実用的ならブログに書こうと思っています。

コメント

  1. さっそく拝見させて頂きました!
    こんなにもレンダリング時間に差が出るということ知りませんでした!
    これは驚きですね。
    HDRIでのシーン書出しを自分でもいろいろと実験をしてみたいと思います、
    有り難うございました!

    返信削除
  2. twit109さん、こんばんわ。
    私もここまでレンダリング時間に差が出るとは、思いませんでした。
    ここまで差が出るなら、よーし、やってやろうじゃないかと、新しいアイデアをねっています。
    うまくいきそうなら、また公開しますので・・・。

    返信削除
  3. 昨日のセミナーではお世話になり有難うございました。

    今回はユーザークラブ懇親会へも参加でき、様々な分野の凄いプロの方々と知り合えて良かったです。

    どうにか終電にも間に合いました。
    本当に時間がすぐに過ぎてしまいますねぇ。

    これからも時間の許す限りセミナー等参加したいと思いますので宜しくお願いします。

    返信削除
  4. kzoさん、昨日はお疲れさまでした。
    いろんな分野の方がいて楽しいですし、私もいろいろ勉強になります。

    ついつい話し込んでしまい、終電の時間も忘れてしまいます。と、言っても私は歩いて帰るので終電時間は関係ないんですけどね(笑。

    これからもよろしくお願いします。
    そうそう一度、左手マウスの技もみせてもらわなきゃ。

    返信削除
  5. HIBI様
    はじめまして。
    最近ちょくちょく趣味でmodoを扱ってるんですが、
    こちらのプラグインはどうやったら購入する事ができるのでしょうか??

    HIBIさんの記事を読みとても欲しくなってしまいまして。
    お忙しい中だとは思いますが、よろしくお願いいたします。

    返信削除

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MAYAのベベルの疑問解決!

エッジベベルはコーナーを切り落としたり、丸めたりとよく使う機能です。 MAYAの場合、ベベルを起動するとビュー内にウインドが表示されすぐに操作できるので大変便利です。このウインドはベベルだけではなく、押し出しやブリッジなど他の機能でも表示されます。 しかしほとんどの場合、ベベルは実寸で適用するのでMAYAの割合でサイズを設定するのは不便だなと感じていました。 ちなみにMODOは実寸のみ、CINEMA4Dは実寸がデフォルトで割合に変更も可能。 MAYAはCINEMA4Dとは逆で割合がデフォルトで実寸での適用も可能。 実寸での適用する場合は適用時にベベルオプションウインドで入力するか、アトリビュートエディタまたはチャンネルボックスレイヤエディタで割合から絶対(実寸)に変更しますが、ビュー内に表示されるウインドでは割合での入力しかできないので不便だなと思っていました。 しかし、ウインドの右上のボックスをクリックすれば表示させる内容などをカスタマイズができるんですね。 これ、今までは知りませんでしたわぁ〜。 設定値のコピペやウインドのサイズも変更可能ですやん。 こりゃ便利だぁ。 ちなみに、MAYAのベベルはなんでデフォルトが割合やねんと思っていましたが、割合でベベルというのも使い出すと色々便利だと思うようになった今日この頃です。 MODOは、こっち方向のベベルもできるようにして欲しいなぁ〜。

MAYAのマニピュレータその2

一般的にマニピュレータはX赤、Yグリーン、Zブルーになっています。またMAYAはセンターが黄色になっています。センターが黄色の状態ですべての軸がフリーの状態です。 例えばX軸をマウスでドラッグして移動すれば、X軸が黄色になります。また、X軸をクリックしても黄色になります。黄色いX軸がフリーでY、Z軸はロックされた状態になります。X軸にしか動かないのでマニピュレータを動かさなくても画面内を中ボタンドラッグで移動できます。 またモデリングツールキットからでも軸のロックはできます。赤のXのボックスをクリックするとYとZのボックスはグレーになってX方向だけがフリーになります。またマニピュレータの絶対値も表示されているの色々と便利ですし、数値を入力することもできます。マニピュレータの話からはそれますが、ピボット編集の下にあるステップスナップは、MODOで言うところの「固定増分値」、CINEMA4Dだと「量子化」です。要するに1.00だと1cm刻みで移動します。例えば変更作業でいろんな箇所で3cm移動させる場合にMODOだと固定増分値を30mmにセットします。ただMODOはこの設定が初期設定にあって使い難いのでフォーム編集でツールバーに追加したりします。 MAYAの場合はいろんな箇所で3cm移動させる場合はもっといい方法があるのでそれはまた書きます。 ステップスナップはどのソフトにもある機能ですが、MAYAには相対値と絶対値があります。キャプチャは相対になっていますが、絶対にすれば絶対値の1cm刻みになり、現在XとYの絶対値には小数点以下2桁の数値になっていますがこれを整理することができます。 軸方向のロックはMAYAでは特にスナップの時によく活用しています。具体的な使用方法はスナップの時に書きます。

数値入力

地味な話ばかり続きますが、仕事する上で大切な部分でもありますので、もうしばらくお付き合いをよろしく! 例えばオブジェクトまたはエレメントを移動する場合に決まった数値分移動すること もあれば、移動してその移動距離を取得したいこともあります。 MODOやCINEMA4Dはマニピュレータを移動させると、マニピュレータの近くに移動した数値が表示されるので、どれだけ移動したかわかります。またMODOは移動のトランスフォームの項目でもわかります。MODOはほとんどのツールに数値が表示されるし、数値を制御できるので、大変便利だと思います。 MAYAはマニピュレータを移動すると移動した数値を表示する機能は基本的には多分ありません。しかしユニバーサルマニピュレータだけは移動量だけではなくオブジェクトのサイズも表示されます。また表示されている数値を変更するとその数値分移動、サイズ、回転します。マニピュレータのハンドルをクリックすると数値入力フィールドが出てきます。 すごく多機能で「大したことできそう」感が漂いますが、オブジェクトのバウンディングボックスに対しての操作だけなので大したことはできません。あまり使われていないからか、MAYA2015はシェルフにあったはずですが、MAYA2016ではメニューからしかアクセスできまん。 ではMAYAで移動した距離を取得する方法は?と一瞬考えましたがこれぐらいのことなら少し調べればmelで書けます。とにかくどこかに表示できればいいわけですしね。とは言ってもそんなことしている暇もないので、現状はスクリプトエディタに表示されるコマンドから移動距離を確認しています。 (はい、mel書かなくても表示できちゃいました。) さて、次に移動させる数値がわかっている場合はマニピュレータで移動するよりは即数値入力が一番手っ取り早いわけです。MODOはWキーで移動ツールを起動して数値を入力してspaceキーまたはQキーで移動ツールを解除という流れになりますが、以前からこれ結構面倒な手順だなと思っております。 MAYAは数値入力で移動するにはステータスラインにある入力ラインが手っ取り早いです。 ハイパーシェードのアイコンの横にありますが、多分デフォルトでは畳んでありますので、ひっそり感はマックスです!また、見た目もかなり「大したこと