スキップしてメイン コンテンツに移動

サブディビジョンサーフェイス

このふたつの円柱の違いってわかりますか?
わからないでしょ。わからないように正確に作ってますので・・・。
実は、左は円柱にエッジベベルをかけて丸めたものに、スムージングの処理としてエッジを追加したもの。要するにポリゴンモデリングの基本の基本です。
それに対して右は6角柱にエッジベベルをかけて、エッジを追加したもの。
エッジウエイトは使っていない、普通のSDSです。
メッシュ画像はこんな感じになります。
ついでに12角柱も並べてみました。

SDSは、曲面が多い有機的なオブジェクトのモデリングでは威力を発揮しますが、工業製品などの無機質なオブジェクトではあまり使われないようですね。
理由は数値的に正確ではないからということのようです。
簡単に言うと、丸っこくなってしまうので、正確にモデリングできないと言うことでしょう。
いやいや、やろうと思えばこれらの画像のようにポリゴンと同じ形状をSDSで再現することも可能ですよ。
ちなみにポリゴンのサイズに対して計算をして同じサイズのSDSの形状を作成しているのがミソです。

そんなわけで、私はSDSをホントよく使います。

コメント

  1. いつも拝見させて頂いております。
    少しマヌケな質問かも知れませんが、SDSを適用すると頂点の数が少ない物ほど痩せると思うのですが、この例の場合、SDS後のサイズを全て同じにする為に、6角柱・12角柱・多角柱の半径をあらかじめ変えてあるのでしょうか?
    これがミソの部分なのでしょうか?

    返信削除
  2. M130さん、こんにちは。
    一旦、ポリゴンと同じ半径の6角形や12角形の多角形を作成し、スケールで拡大しています。
    同じ拡大率で、どんな半径のサイズでも合います。
    当然、6角形、12角形など面の数によって拡大率は変わります。
    6角形なら四捨五入して123.08%ぐらいでいいんじゃないでしょうか。
    ベベルも同じく実際のベベルの何パーセントでベベルをかけて、さらに何パーセントの位置にエッジを追加してという感じに作成します。
    しいていえば、ミソはこのベベルの合わせ方でしょうか(笑。

    現在いろんなケースで検証している段階なので、ある程度答えが出た時点で公開したいと思います。

    返信削除
  3. ありがとうございます。
    やはり綿密にサイズの調整をしておく必要があるのですね。
    しかし一度真面目に向き合ってコツを掴めばとても良さそうですよね。

    公開も楽しみにしておりますし、自分なりにも探求してみたいと思います。

    返信削除

コメントを投稿

このブログの人気の投稿

MAYAのベベルの疑問解決!

エッジベベルはコーナーを切り落としたり、丸めたりとよく使う機能です。 MAYAの場合、ベベルを起動するとビュー内にウインドが表示されすぐに操作できるので大変便利です。このウインドはベベルだけではなく、押し出しやブリッジなど他の機能でも表示されます。 しかしほとんどの場合、ベベルは実寸で適用するのでMAYAの割合でサイズを設定するのは不便だなと感じていました。 ちなみにMODOは実寸のみ、CINEMA4Dは実寸がデフォルトで割合に変更も可能。 MAYAはCINEMA4Dとは逆で割合がデフォルトで実寸での適用も可能。 実寸での適用する場合は適用時にベベルオプションウインドで入力するか、アトリビュートエディタまたはチャンネルボックスレイヤエディタで割合から絶対(実寸)に変更しますが、ビュー内に表示されるウインドでは割合での入力しかできないので不便だなと思っていました。 しかし、ウインドの右上のボックスをクリックすれば表示させる内容などをカスタマイズができるんですね。 これ、今までは知りませんでしたわぁ〜。 設定値のコピペやウインドのサイズも変更可能ですやん。 こりゃ便利だぁ。 ちなみに、MAYAのベベルはなんでデフォルトが割合やねんと思っていましたが、割合でベベルというのも使い出すと色々便利だと思うようになった今日この頃です。 MODOは、こっち方向のベベルもできるようにして欲しいなぁ〜。

Redshift Render買いました。

GPUレンダラーは少なからず色々と機能に制限もありますし、個人的にはあまり評価していなかったのですが、近々モバイルワークステーションを導入するので主にそれ用ということでRedshift Render買いました。 購入予定のモバイルワークステーションのGPUはP5000なのでそこそこ使えるんじゃないかと思います。またThunderbolt3の外付けBoxにGPUカードを追加してデュアルGPUの運用も視野に入れています。 最近はGPUレンダラーも増えてきました。大半はアンバイアスレンダラーですが、Redshift Renderはバイアスレンダラーになっています。 例えて言うならV-RayをそのままGPUレンダラーにしたようなレンダラーなので、アンバイアスレンダラーよりかなり速いです。一見複雑な設定ではありますが、V-Rayを使い慣れている人ならそのスキルをそのまま応用できます。機能的にもV-Rayに負けず劣らずで使い易いレンダラーではないかと思います。

MODO11にバージョンアップそして問題発覚!

MODO 11にバージョンアップしました。MODO 10は飛ばしたので久しぶりにバージョンアップになります。MODO 902の機能には満足していたのですが、レンダリングのスレッド数に制限があってうちの88スレッドマシンでは44スレッドしか回らないという不都合もあったし今回はバージョンアップすることにしました。 おかげさまで無事88スレッドでレンダリングすることができましたが… ん〜?なんか遅い。 サンプルファイルの9Spheresでレンダリングしてみると44スレッドのMODO 902より遅い。 そこで、自動レンダリングスレッドオフにして幾つかのスレッド数でレンダリングしてみました。 結果は、 24スレッドが32.3秒 36スレッドが28.9秒 44スレッドが28.0秒 64スレッドが37.4秒 88スレッドが32.4秒 でした。 44スレッドの28秒が一番速くて64スレッドの37.4秒が一番遅い。 これじゃ、MODO 11にバージョンアップした意味ないじゃん。 それにMODOはネットワークレンダリングもかなり遅いし、打つ手なし! まぁ、今はMODOでレンダリングすることはないんだけどね、以前のデータを速くレンダリング出来ればいいかなと思った程度なので、あまり気にしないことにしよう。