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ライトのサンプルレートの一括設定

昨日、正確には今日になりますが、
「実は、同じような用途のスクリプトをもうひとつ作成してもらいました。
ユーザーグループのブログが更新されてから、またご紹介しますので、
お楽しみに!」
とは、言ったもんのブログを書き終えたと同時ぐらいにユーザーグループのブログが更新されていたので、ネタばれしてました(笑。
今回紹介するのは、ライトのサンプルレートの一括設定です。
ダウンロードは、こちら。http://modoosaka.blogspot.com/
ライトのサンプル数もレンダリング時間に大きく影響します。
反射レイと同じく、プレビューでの確認からテストレンダリングまでは、16から64ぐらいまでにして、本番レンダリングで256ぐらいまで上げれば効率よく作業ができるはずです。

では、まとめとして反射レイとライトのサンプルについて少し…。
どちらも256がレンダリングの適正値というわけではありません。
64dでも十分な場合もありますし、256でも足りない場合もあります。
反射レイは、ラフネスの設定値に大きく関係します。
ラフネスの値が大きくなるにつれてノイズが出やすくなるので、反射レイの数値を上げる必要があります。
Directional Lightは、広角度を設定した場合にサンプルを設定しますが、広角度が大きくなるにつれてノイズが出やすくなるので、サンプル数を上げる必要があります。
Point Lightは、半径を設定した場合にサンプルを設定しますが半径が大きくなるにつれてノイズが出やすくなるので、サンプル数を上げる必要があります。
Area Lightは、面積が大きくなるにつれてノイズが出やすくなるので、サンプル数を上げる必要があります。
反射レイとライトのサンプルは以上のことを目安に設定値を決めればいいわけですが、
設定値を上げればいいというものでもありません。
リファイメントシェーディング率が十分な条件を満たしていないといけないわけですし、
リファイメントシェーディング率を機能させるには、リファイメント閾値が適正でなくてはいけません。また、リファイメントシェーディング率の上限はアンチエイリアシングの設定値で決定されます。さらに反射レイは、レイ閾値の影響も受けます。

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地味な話ばかり続きますが、仕事する上で大切な部分でもありますので、もうしばらくお付き合いをよろしく!
例えばオブジェクトまたはエレメントを移動する場合に決まった数値分移動すること
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