2011/04/06

ライティングとガンマの関係

以前、ドクター柳村さんの「テクスチャのリニア化スクリプト」の紹介で以下のような内容を書きました。
「私は、出力ガンマもテクスチャのガンマもデフォルトは1.0であるべきだと思います。
理由はいくつかあります。
勉強会では少し解説をしていますが、出力ガンマを2.2にするリニアワークフローは、ベターではありますが、ベストではないのです。
話が長くなってしまうので、詳しい解説はまたの機会に…。」
そのまたの機会が今度の勉強会の内容です。

modo501はデフォルトガンマが、2.2に変更されています。
最近のリニアワークフローの影響でしょうね。
すでにリニアワークフロー(ガンマ2.2)で作業されている方も多いと思いますが、よく考えてみたらレンダリング画像がねむいとかコントラストが低いと思うことはないですか?
だからフォトショップのトーンカーブで補正してるって?
そうでしょう。ガンマ2.2は補正なしでは、コントラストが低いですもんね。
ガンマはほとんどの場合、できるだけ低いに越したことはないんですよ。
例えば、ギャラリーにあるこの画像。

告白しますが、出力ガンマは1.0なんです(笑。
OpenEXRなんかの1.0じゃないですよ。(あんなのたいして物にならないし。)
普通に出力ガンマは1.0です。
ガンマ2.2じゃ、室内のこんな微妙な陰影はでないでしょう。
まぁ、これはかなり特殊な方法なので、この方法はお話しませんが…。

実は出力ガンマ2.2の決め撃ちは間違いです。
適正な出力ガンマはライティングやシーンによって変わります。
と、言うかCGのライトはあまり物理的に正しい仕組みにはなっていないのです。
ですから一番近い出力ガンマ値を探さなくてはいけません。
それにはCGのライトを理解する必要があります。
適正な出力ガンマ値はライティング方法によってほとんどが決まります。

今回の勉強会では、ライティングに対する適正なガンマ出力を決める方法を解説してみたいと思います。

2 件のコメント:

  1. こんにちは~。
    参考になりました。
    僕もなんで2.2なんだろうと疑問に思っていました。
    自分もかなり下げていく方だったので…
    勉強会、行ってみたいです><

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  2. makotoさん、ご無沙汰しています。

    リニアワークフローの解説には、「レンダリングはリニアで計算されるので、ディスプレイガンマを考慮されていない」的なことがよく書かれていますが、実際のところ意味がよくわからないですよね。
    おそらくそのように書いている人もよくわかっていないかも知れませんね(笑。
    ガンマ2.2で出力したレンダリング画像は確実に眠い画像なので、必ずトーンカーブなどで補正が必要になります。
    要するにトーンカーブの補正は基本的にオーバーしたガンマを下げていることになるわけです。(あくまで基本的にですが。)
    この時、補正しきれない部分もいろいろあって画像に影響が出てしまいます。
    例えば、壁などの微妙なグラデーションなどは、ガンマ値が高いとなくなってしまいます。ないものはいくら補正をしても出てこないわけです。
    少しガンマを下げて若干でもグラデーションが残っていれば補正をした場合にきれいにグラデーションが出てきます。
    ですから、出力ガンマの0.1違いのレンダリング画像は見た目には違いがわからないぐらいですが、同じ補正をかけるとすごく印象が変わる場合があるわけです。
    あれ、前置きが長くなってしまいました。
    で、今回の勉強会ではライトの観点からガンマについて考察してみました。
    ガンマ値が低いとバーンアウトしてしまいますが、なぜそうなるかみたいな話。
    まぁ、簡単に言うとガンマ1.0の時、逆二乗の減衰がガンマ2.2では距離の逆数になってしまうってことなんですけどね。
    よく光は逆二乗の減衰が物理的に正しいと言われますが、実際問題あれ間違っています。
    逆二乗の法則が成立するのは光源が点の場合で、現実には面積を持たない点の光源なんてないわけですから。
    じゃあ、どうすればいいかみたいな話を勉強会ではやってます(笑。

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