スキップしてメイン コンテンツに移動

Maxwell Render 02

先日、Maxwellは、一般的なCGソフトと違う点は沢山あると書きました。
本日はそのあたりのことをCGソフトの考察を交えて簡単にまとめてみたいと思います。
まず、Maxwellには現実世界にはないものは、基本的にありません。
一般的なCGソフトというのは、もともとはイラストを制作するソフトであって、その技法としてライトやカメラの効果を一部取り入れていたと言えます。
時代と共に様々な機能が追加され現代ではフォトリアルな画像も制作できるようにはなっていますが、基本部分では当初の機能も沢山残っている。
CGソフトは、フォトリアルな画像を制作するためだけのものではないので、それでいいのかも知れないが、フォトリアルな画像を制作する上での矛盾点が多く、その矛盾点を隠すために様々なテクニックが必要になるわけです。

一般的なCGソフトにある、ポイントライト、スポットライト、エリアライトなどのCGのライトは、Maxwellにはありません。このような実態のないライトは現実世界にはないのでMaxwellにもないわけです。
Maxwellでは、オブジェクト(ポリゴン)に対してEmitterという、形状をライトとして使うためのマテリアルを割り当てます。
例えば、実際の電球と同じ大きさのポリゴンに電球の明るさを与えてあげれば実際の電球と同じように機能するわけです。

カメラには被写界深度の項目はありません。実際のカメラのようにピントの位置、レンズのミリ数、絞り、シャッタースピードでピントの範囲が決まります。また、広角レンズになれば、自然に周辺は暗くなります。(口径食)この辺りは、基本的なカメラの知識がないと扱いにくいかも知れません。

マテリアルでは、スペキュラー(光沢)、フレネル、反射、などの設定がありません。
CGのライトがないのでスペキュラー(光沢)は必要ありません。フレネルは材質の屈折率によって決まるので、屈折率を設定すればフレネルを設定する必要もありません。また、現実世界では、基本的にどんな物質も反射しています。反射しているので色が見えるわけです。光沢があるかないかは、表面に粗さによって決まることです。表面が粗いと反射が拡散するので光沢が弱くなり、表面が滑らかであれば、同じように反射するので光沢が見えるわけです。Maxwellでは表面の粗さをコントロールして光沢を設定するわけです。

最後にレンダリング関連では、コースティックの設定もありません。コースティックはあって当然のものなので、特に設定しなくても正確に表現されます。前回の暗い方のレンダリング画像では、床に金属パイプの反射コースティックが出ていますが、これもなにも設定していません。

他にも一般的なCGソフトと違う点はありますが、基本的な部分はこれぐらいでしょう。

コメント

  1. はじめまして。いつも楽しみに拝見しております。
    Maxwellは気になるソフトですので、参考になりました。
    大分にもmodo user groupが出来ないかなあ・・・。

    返信削除
  2. こんにちは。
    Maxwellはフォトリアルに特化したレンダラーで、過去の遺産を引きずっていないのがいいですね。
    しかし、レンダリングに時間がかかるので、すべてMaxwellでとはいかないのが現状です。

    大分のmodo user groupとまではいかなくても、まずは九州でmodo user groupが出来て、その中で大分のメンバーでも集まれればいいですね。
    また、各地で盛り上がれば、modo user group Japanでひとつになれればいいなぁと思ったりしています。^^

    返信削除
  3. hibiさん こんにちは。
    九州でグループができたらいいですね。

    返信削除
  4. Junさん、こんばんは。

    九州はマーズさんもありますし、ゲーム関係のCGプロダクションも多いですし、
    modoユーザーも結構いるはずです。
    まずは、modoユーザーの集まりからグループになっていけばいいですよね。

    返信削除

コメントを投稿

このブログの人気の投稿

数値入力

地味な話ばかり続きますが、仕事する上で大切な部分でもありますので、もうしばらくお付き合いをよろしく!
例えばオブジェクトまたはエレメントを移動する場合に決まった数値分移動すること
もあれば、移動してその移動距離を取得したいこともあります。
MODOやCINEMA4Dはマニピュレータを移動させると、マニピュレータの近くに移動した数値が表示されるので、どれだけ移動したかわかります。またMODOは移動のトランスフォームの項目でもわかります。MODOはほとんどのツールに数値が表示されるし、数値を制御できるので、大変便利だと思います。
MAYAはマニピュレータを移動すると移動した数値を表示する機能は基本的には多分ありません。しかしユニバーサルマニピュレータだけは移動量だけではなくオブジェクトのサイズも表示されます。また表示されている数値を変更するとその数値分移動、サイズ、回転します。マニピュレータのハンドルをクリックすると数値入力フィールドが出てきます。

すごく多機能で「大したことできそう」感が漂いますが、オブジェクトのバウンディングボックスに対しての操作だけなので大したことはできません。あまり使われていないからか、MAYA2015はシェルフにあったはずですが、MAYA2016ではメニューからしかアクセスできまん。
ではMAYAで移動した距離を取得する方法は?と一瞬考えましたがこれぐらいのことなら少し調べればmelで書けます。とにかくどこかに表示できればいいわけですしね。とは言ってもそんなことしている暇もないので、現状はスクリプトエディタに表示されるコマンドから移動距離を確認しています。

(はい、mel書かなくても表示できちゃいました。)
さて、次に移動させる数値がわかっている場合はマニピュレータで移動するよりは即数値入力が一番手っ取り早いわけです。MODOはWキーで移動ツールを起動して数値を入力してspaceキーまたはQキーで移動ツールを解除という流れになりますが、以前からこれ結構面倒な手順だなと思っております。
MAYAは数値入力で移動するにはステータスラインにある入力ラインが手っ取り早いです。

ハイパーシェードのアイコンの横にありますが、多分デフォルトでは畳んでありますので、ひっそり感はマックスです!また、見た目もかなり「大したことできなそう」です。
左にアイコンがあ…

照明器具きらきらテスト

裸体がページのトップに居座っているのもどうかと思うので、
ブログを更新して裸体を下へ作戦!

撮影でこういうキラッとした感じはレンズにクロスフィルターを付けて撮るわけです。
CGでは、Photoshopとかで加工するのが一般的なんでしょうけど、
トレーニングビデオなんだし、ひとつのアイデアとして、
modoで照明器具のキラキラを出してみました。

Redshift Render買いました。

GPUレンダラーは少なからず色々と機能に制限もありますし、個人的にはあまり評価していなかったのですが、近々モバイルワークステーションを導入するので主にそれ用ということでRedshift Render買いました。 購入予定のモバイルワークステーションのGPUはP5000なのでそこそこ使えるんじゃないかと思います。またThunderbolt3の外付けBoxにGPUカードを追加してデュアルGPUの運用も視野に入れています。
最近はGPUレンダラーも増えてきました。大半はアンバイアスレンダラーですが、Redshift Renderはバイアスレンダラーになっています。
例えて言うならV-RayをそのままGPUレンダラーにしたようなレンダラーなので、アンバイアスレンダラーよりかなり速いです。一見複雑な設定ではありますが、V-Rayを使い慣れている人ならそのスキルをそのまま応用できます。機能的にもV-Rayに負けず劣らずで使い易いレンダラーではないかと思います。