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プロダクトデザインのビジュアライゼーション

先週末の土曜日、modo user group Tokyo 第四回勉強会に参加してきました。
I have participated in fourth time of modo user group Tokyo study meeting on Saturday of last weekend.

今回は、特別ゲストの Hayden Martis さんのプレゼンテーションから始まりました。
At first, presentation of Mr. Hayden Martis's of a special guest's  was performed.

Haydenさんのプレゼンテーションは大変すばらしい内容でした。
His presentations were very wonderful contents. 

Haydenさん、すばらしいプレゼンテーションをありがとう。
Thank you for the presentation wonderful to Heiden. 


今回のHaydenさんのプレゼンテーション、それから10/8に行われた柳澤郷司氏(Sustainable Designer/Practitiorer)のプレゼンテーションと、プロダクトデザインのビジュアライゼーションの事例を拝見すると、このような用途においてのmodoの優位性を実感できます。

まるで、modoがプロダクトデザインのビジュアライゼーションのために生まれてきた専用ソフトかのように錯覚してしまうほどです。

「こんなようにmodoを使ってみたい。」「そうだ、プロダクトデザイナーに転職しよう」と
一瞬思ってしまうほど…(笑。

そんなmodoとは、
モデリング…おそらくではなく、間違いなく最強です。
どんな形状でもかかってきないさい!ポリゴン、オリジナルSDS、P-sub、スカルプト、マルチレゾリューション、パッチカーブとモデリング手法のデパートやん。
また、モデリングは使いやすいだけでなく、スピーディー。
誰に聞いても他のソフトでモデリングするより2〜3倍速いと答えます。
老若男女、お金持ちの人も貧乏な人もすべての人が一日は24時間。時間は無駄にしちゃいけません。モデリングはmodoでやるべきです。

UV展開…これまた最強!
いやいやほんと。UV展開のためだけにmodoを買ってもおそらく後悔はないでしょう。
と、言うかmodoのUVの素晴らしいところは、操作性が統一されていてモデリング操作がそのままUV展開に使えること。モデリングの機能もほとんどそのままUV展開に使えます。
わかるかな? C4Dで例えたら、UV展開にも普通にモデリングと同じようにデフォーマとか使えるってこと。

マテリアル…ちょっと個性的。
シェーダーツリーという独特なスタイルでマテリアルを管理します。
柳村さん風に言えば、マテリアルを形状に割り当てる一般的なソフトとは、逆!形状をマテリアルに割り当てる。(これは名言かも)
普通は考えられないようなことが簡単にできます。
これは、一般的なCGソフトを使っている方の想像に域を超えているので説明不可能!
でも、難しくはありません。一般的なCGソフトのようにも使えます。
そんなこと御茶の子さいさい。

ライティング…普通で、扱いやすい。シンプル is ベスト!
若干足りない機能もあるのでmodo601に期待。

レンダリング…最近は珍しくなくなったリアルタイムプレビューですが、標準搭載されたのはmodoが初めてだったはずでは…。いろいろ実用的な工夫がされています。
プレビュー画面内をクリックするとそのマテリアルがシェーダーツリーで選択されます。
面白いところでは、プレビュー画面内の早く確認したい部分にマウスカーソルを持っていくと、あら不思議!マウスカーソルのある部分から優先的にプレビューが表示されます。
レンダリングは、そこそこ綺麗な画像がメチャメチャ速い!
この「そこそこ」というのがプロダクトデザインのビジュアライゼーションや、プレゼンテーションには最適。無敵の速さ!
まぁ「そこそこ」と言っても結構きれいですし、当然すごくきれいな画像もレンダリングできますよ。

長々と書いてしまいましたが、最近感じたのはCGクリエイター以外の方にもmodoはオススメです。
実際にユーザーグループには、いろんな職種の方が参加されています。
CGソフトのユーザーグループと言えば、CGクリエイター集まりのような想像をされている方もいらっしゃると思いますが、そんなことありませんよ。
どちらかと言えばCGクリエイターの方が少数で、みなさんmodoをいろんなことに活用するため参加されています。また、趣味の方も沢山います。
みなさん、ユーザーグループに気軽に参加されてはいかがでしょうか。

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数値入力

地味な話ばかり続きますが、仕事する上で大切な部分でもありますので、もうしばらくお付き合いをよろしく!
例えばオブジェクトまたはエレメントを移動する場合に決まった数値分移動すること
もあれば、移動してその移動距離を取得したいこともあります。
MODOやCINEMA4Dはマニピュレータを移動させると、マニピュレータの近くに移動した数値が表示されるので、どれだけ移動したかわかります。またMODOは移動のトランスフォームの項目でもわかります。MODOはほとんどのツールに数値が表示されるし、数値を制御できるので、大変便利だと思います。
MAYAはマニピュレータを移動すると移動した数値を表示する機能は基本的には多分ありません。しかしユニバーサルマニピュレータだけは移動量だけではなくオブジェクトのサイズも表示されます。また表示されている数値を変更するとその数値分移動、サイズ、回転します。マニピュレータのハンドルをクリックすると数値入力フィールドが出てきます。

すごく多機能で「大したことできそう」感が漂いますが、オブジェクトのバウンディングボックスに対しての操作だけなので大したことはできません。あまり使われていないからか、MAYA2015はシェルフにあったはずですが、MAYA2016ではメニューからしかアクセスできまん。
ではMAYAで移動した距離を取得する方法は?と一瞬考えましたがこれぐらいのことなら少し調べればmelで書けます。とにかくどこかに表示できればいいわけですしね。とは言ってもそんなことしている暇もないので、現状はスクリプトエディタに表示されるコマンドから移動距離を確認しています。

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ん〜?なんか遅い。
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そこで、自動レンダリングスレッドオフにして幾つかのスレッド数でレンダリングしてみました。
結果は、
24スレッドが32.3秒
36スレッドが28.9秒
44スレッドが28.0秒
64スレッドが37.4秒
88スレッドが32.4秒
でした。
44スレッドの28秒が一番速くて64スレッドの37.4秒が一番遅い。
これじゃ、MODO 11にバージョンアップした意味ないじゃん。
それにMODOはネットワークレンダリングもかなり遅いし、打つ手なし!
まぁ、今はMODOでレンダリングすることはないんだけどね、以前のデータを速くレンダリング出来ればいいかなと思った程度なので、あまり気にしないことにしよう。