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体験によって得られるもの

昨晩はマカオから帰国し、録画してあった「SPACE BATTLESHIP ヤマト」を観ました。
マカオの話しの続きかと思いきや、突然実写版宇宙戦艦ヤマトの話……?。
関係なさそうではありますが、僕にとっては大いに関係があるわけです。
では、その話しを続けましょう(笑。
かなり評判の悪い映画ではありますが、VFX部分に関して技術的には悪くないと思いますよ。
しかし、「SPACE BATTLESHIP ヤマト」に限らず日本のVFXは、スケールが小さく重量感がなさすぎる。
これは、僕らも陥りやすい問題だと思うのです。
CG制作は緻密な部分が多いので、どうしてもそういう部分に細心の注意を払います。
そうすると、どうしてもこじんまりとまとまってしまう傾向にあるわけです。
また、忙しいと時間も限られるので必要な資料はネットの画像検索で済ませてしまうことも少なくありません。
ところが、実際に自分が体験していないものを表現するには限界があるのです。

たまには、日常生活から飛び出してスケールの大きなものを実際に観て体験してみることも非常に重要です。
そして、こじんまりとまとまってしまう傾向をリセット、体験によって得られたもをビジュアルに反映。

はい、そんな理由からマカオに行ってきたわけです。
これからも時間があれば、いろんなところへ行ってみたいと思います。
マカオもまた行きます、負けたお金取り戻しに…(笑。


コメント

  1. 僕も見ました。やっぱスケール感ないのと主砲とかの動きが早すぎて軽いんですよね。戦闘機もなんだか虫が飛んでるような動き、コスモスゼロがバルキリーなみに変形した時は笑ってしまいました。しかし先日みた紅の豚でポルコがエンジンのクランク回すときの重量感や飛行機の飛び方はやっぱすごいなーと

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  2. Hataさん、こんにちは。
    まぁ、ヤマトに限らず日本のVFXは、スケール感や重量感にかけるものが多いと思います。
    それからヤマトですごく気になったのは、戦艦内のセットのチープさ!
    おそらく鉄骨の部分なども木工なんだと思いますが、溶接のディテールもないし、ビスやボルトも少ない。
    バラエティTVのコントのセットの延長にしか見えない感じです。
    映画のセットとはとても思えないクオリティですよね。
    現場のみなさんはやれば出来ると思いますが、すべてはこんなのでOK出す監督の質の問題でしょ(笑。

    返信削除
  3. そうそう思いました。セットがチープだと演技もそう見えてしまう。いい役者さんばかりなのに
    みんなでコントやってるような・・・結構爆笑してしまいました。
    ワープもなんか気軽に使ってたから壮大な距離がぜんぜん感じられなかった。
    2199のほうがCGがよくなじんでて期待できそうな
    http://www.youtube.com/watch?v=YvMqnFLaz3Y

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MAYAのベベルの疑問解決!

エッジベベルはコーナーを切り落としたり、丸めたりとよく使う機能です。 MAYAの場合、ベベルを起動するとビュー内にウインドが表示されすぐに操作できるので大変便利です。このウインドはベベルだけではなく、押し出しやブリッジなど他の機能でも表示されます。 しかしほとんどの場合、ベベルは実寸で適用するのでMAYAの割合でサイズを設定するのは不便だなと感じていました。 ちなみにMODOは実寸のみ、CINEMA4Dは実寸がデフォルトで割合に変更も可能。 MAYAはCINEMA4Dとは逆で割合がデフォルトで実寸での適用も可能。 実寸での適用する場合は適用時にベベルオプションウインドで入力するか、アトリビュートエディタまたはチャンネルボックスレイヤエディタで割合から絶対(実寸)に変更しますが、ビュー内に表示されるウインドでは割合での入力しかできないので不便だなと思っていました。 しかし、ウインドの右上のボックスをクリックすれば表示させる内容などをカスタマイズができるんですね。 これ、今までは知りませんでしたわぁ〜。 設定値のコピペやウインドのサイズも変更可能ですやん。 こりゃ便利だぁ。 ちなみに、MAYAのベベルはなんでデフォルトが割合やねんと思っていましたが、割合でベベルというのも使い出すと色々便利だと思うようになった今日この頃です。 MODOは、こっち方向のベベルもできるようにして欲しいなぁ〜。

MAYAのマニピュレータその2

一般的にマニピュレータはX赤、Yグリーン、Zブルーになっています。またMAYAはセンターが黄色になっています。センターが黄色の状態ですべての軸がフリーの状態です。 例えばX軸をマウスでドラッグして移動すれば、X軸が黄色になります。また、X軸をクリックしても黄色になります。黄色いX軸がフリーでY、Z軸はロックされた状態になります。X軸にしか動かないのでマニピュレータを動かさなくても画面内を中ボタンドラッグで移動できます。 またモデリングツールキットからでも軸のロックはできます。赤のXのボックスをクリックするとYとZのボックスはグレーになってX方向だけがフリーになります。またマニピュレータの絶対値も表示されているの色々と便利ですし、数値を入力することもできます。マニピュレータの話からはそれますが、ピボット編集の下にあるステップスナップは、MODOで言うところの「固定増分値」、CINEMA4Dだと「量子化」です。要するに1.00だと1cm刻みで移動します。例えば変更作業でいろんな箇所で3cm移動させる場合にMODOだと固定増分値を30mmにセットします。ただMODOはこの設定が初期設定にあって使い難いのでフォーム編集でツールバーに追加したりします。 MAYAの場合はいろんな箇所で3cm移動させる場合はもっといい方法があるのでそれはまた書きます。 ステップスナップはどのソフトにもある機能ですが、MAYAには相対値と絶対値があります。キャプチャは相対になっていますが、絶対にすれば絶対値の1cm刻みになり、現在XとYの絶対値には小数点以下2桁の数値になっていますがこれを整理することができます。 軸方向のロックはMAYAでは特にスナップの時によく活用しています。具体的な使用方法はスナップの時に書きます。

数値入力

地味な話ばかり続きますが、仕事する上で大切な部分でもありますので、もうしばらくお付き合いをよろしく! 例えばオブジェクトまたはエレメントを移動する場合に決まった数値分移動すること もあれば、移動してその移動距離を取得したいこともあります。 MODOやCINEMA4Dはマニピュレータを移動させると、マニピュレータの近くに移動した数値が表示されるので、どれだけ移動したかわかります。またMODOは移動のトランスフォームの項目でもわかります。MODOはほとんどのツールに数値が表示されるし、数値を制御できるので、大変便利だと思います。 MAYAはマニピュレータを移動すると移動した数値を表示する機能は基本的には多分ありません。しかしユニバーサルマニピュレータだけは移動量だけではなくオブジェクトのサイズも表示されます。また表示されている数値を変更するとその数値分移動、サイズ、回転します。マニピュレータのハンドルをクリックすると数値入力フィールドが出てきます。 すごく多機能で「大したことできそう」感が漂いますが、オブジェクトのバウンディングボックスに対しての操作だけなので大したことはできません。あまり使われていないからか、MAYA2015はシェルフにあったはずですが、MAYA2016ではメニューからしかアクセスできまん。 ではMAYAで移動した距離を取得する方法は?と一瞬考えましたがこれぐらいのことなら少し調べればmelで書けます。とにかくどこかに表示できればいいわけですしね。とは言ってもそんなことしている暇もないので、現状はスクリプトエディタに表示されるコマンドから移動距離を確認しています。 (はい、mel書かなくても表示できちゃいました。) さて、次に移動させる数値がわかっている場合はマニピュレータで移動するよりは即数値入力が一番手っ取り早いわけです。MODOはWキーで移動ツールを起動して数値を入力してspaceキーまたはQキーで移動ツールを解除という流れになりますが、以前からこれ結構面倒な手順だなと思っております。 MAYAは数値入力で移動するにはステータスラインにある入力ラインが手っ取り早いです。 ハイパーシェードのアイコンの横にありますが、多分デフォルトでは畳んでありますので、ひっそり感はマックスです!また、見た目もかなり「大したこと