2012/06/29

なんでも安易に考えすぎてない?

ここ数日TVのニュースで焼き肉の話題が多いですね。
そう、明日で生レバーが終わっちゃいます。
ある事件をきっかけに日本の食文化のひとつにピリオドがうたれるわけです。
ものごと安易に考えすぎるバカヤローからすれば、焼き肉なんて肉を仕入れるルートさえ確保すれば、あとは切って出すだけなので簡単な商売なわけですよ。
しかし実際は簡単に見えるものほど奥が深いわけで、素人が簡単にできるもんじゃないわけです。
いろんな技術が進歩して、情報も豊富な現代では、プロのスキルがなくとも簡単にできることも多くなりました。
とは、言っても本来それはアマチュアレベルの話しであって、プロフェッショナルレベルではないのですが、勘違いしてしまう人が多い。
こういう現象は、飲食業に限らずいろんな業種、職種で起こっているように思います。

以前、TVでフォッション雑誌の撮影風景を観て驚いたことがあります。
カメラマンは、若い女性でしたがカメラをしっかりホールドして持てていない。
「いやいやいや、カメラ持ててないやん。基本中の基本が出来てないやん。そんなんでちゃんと写真撮られへんやん!」と思わず突っ込んでしまいましたよ。
デジカメになってその場で確認できるし、多少のことは簡単に修正できるので、カメラとパソコン買えばプロカメラマンってわけですか。

最近、建材メーカーの商品に幅木や回り縁の出隅カバー、入り隅カバーってあるの知ってますか?
本来、出隅、入り隅の処理は45度にカットしてピタッと合わせるわけですが、最近の大工さんはこれが出来ない人が増えてきてると建材メーカーが言ってましたよ。

抽象的なデザインや造形って一見簡単そうなので簡単に手を出してしまいがちですが、安易に考えすぎてないですか?
絵画で言うなら抽象的は、写実的の手間にあるものじゃないんですよ。
抽象的は写実的の延長にあるものなんですよ。
写実的の手前にある抽象的にはまったく説得力がない。

なんでも安易に考えすぎてないですか?

2012/06/28

modo601 Portal

今更ながらですが、某所での反応が大きかったのでmodo601のPortalについて。
modo601のPortalは、他のソフトにもわりと実装されている機能で、スカイポータルとかポータルライトなどと言われたりもしています。
modo601のPortalについては、すでにいろんなブログで検証されたりしていますが、
少し見方を変えた(ひねくれた)「hibi流」の検証をしてみたいと思います。

modoのヘルプには、「Portal (ポータル) は、自分自身が光を発しないことから、通常のライトとは性格が異なります。照明そのものよりも、光のコントロールが主な役割であり、とくに大域照明に依存する屋内のレンダリングで活躍します。レイ (光線) を集めて特定の領域に集中させるものと考えてください。」
また、「ポータルの置き場所は、その名が示すとおり、窓やドアや天窓など、室内に光が入ってくるところです。」
また、「ポータルはレンダリングに大変に時間のかかるアイテムなので」
この辺りに注目してみたいと思います。
では、cornelboxを使って検証してみます。
まず、「Portal (ポータル) は、自分自身が光を発しない」と言ってますが、hibiマジックで自分自身から光を出してみましょう!
こんなセッティングをしてみました。
cornelboxは前面もふさいであります。
真上からDirectional Lightでライティングしています。
大域照明はオフで、アンビエント輝度も0なので、真下の床のDirectional Lightが直接当たったところだけが、明るくなっています。
では、床の光が当たった付近にPortalを上を向けて置いてみます。
わかりやすいようにDirectional Lightは、50まで光量を上げていますが、
どうですか?Portalから光を出しているでしょ。
大域照明がオフの状態で光を出しているので、Portalは間接光ではなく直接光だということになりますね。
見た感じPortalの配光はエリアライトに近い感じがしますので、ちょっとレンダリング。
ライトのノイズが多かったのでライトサンプルを256まで上げてレンダリング時間は14.1秒でした。
次に
Portalをエリアライトに変更してみました。ライトのノイズはライトサンプル64でほぼ同程度です。レンダリング時間は4.1秒。
下の方の明るさが若干違うのは、僕のミスですね。あとで気がついたのですが理論的にはエリアライトはもう少し小さくするべきだった。
と、いうことでPortalの配光はエリアライトと同じです。
ヘルプにある「ポータルはレンダリングに大変に時間のかかるアイテムなので」は本当のようです。
じゃあ、ここで疑問に思うのは、Portalは何を基準に光を出しているのかということです。
ヘルプには、「レイ (光線) を集めて特定の領域に集中させるものと考えてください。」とありますので、
それでは、開口部から入ってくるDirectional Lightのレイ (光線) を集めて直接光に変えているのか?それなら少しは話しがあっているわけだけど…。
答えはおそらくノーです。
また、いじわるな検証をしてみます。
Directional Lightの当たっている部分の床を黒にしてみました。
Directional Lightの光はかわらず入ってきていますが、床が黒なので何も見えません。この状態でPortalを置いてみると、
あらぁ、真っ暗になりました。
では、次にDirectional Lightの当たっている部分の床を赤にしてみました。
あらぁ、今度は赤くなりました。
なんだ、Portalは、開口部から入ってくるDirectional Lightのレイ (光線) は関係ないじゃん。
Portalは、背後の明るさと色を参照してるだけじゃん。(ただし8bitじゃありません。)
かなり否定的な検証を繰り返しましたが、結果からヘルプで説明しているようなものではないのがわかりました。
でも、Portalの正体を理解していくにつれて、なぜ、ヘルプのような説明を書いたのかも理解できます。
では、素直な気持ちに切り替えて、ヘルプで説明しているような使い方を検証してみます。
まず、基本として大域照明をオンにします。反射回数は3。Directional Lightはなし。
Environmentを白一色で輝度10にしてレンダリングしました。
環境光だけのライティングと言うことになります。
こういう場合、開口部が小さいので環境光が効率よく内部に取り込めないため、ノイジーになるわけです。見てわかるように隅を中心にアーティファクトが多いですね。
こういう時にPortalは、「レイ (光線) を集めて特定の領域に集中させるも」と言いたいらしい。結果アーティファクトが軽減される効果があるということだろう。
では、素直に開口部の上にPortalを置いてみる。
こんな感じで開口部に合わせてセッティングしました。
レンダリングの結果はこんな感じ。
お〜、ちゃんとアーティファクトが減ってるやん。
ただし、Portalなし2.7秒に対し、Portalあり7.1秒です。
ここで、疑問に思いませんか?
先ほどの検証結果からPortalは背後の明るさと色を参照してエリアライトと同じ直接光を出していることがわかりましたが、それならEnvironmentの明るさプラスPortalの明るさでレンダリング結果はEnvironmentだけより明るくなっていなければおかしいのに同じ明るさになっていますよね。
ここがミソというか唯一Portalがかしこいところなのです。
では、それを実証しましょう。
Portalには、小さなバグがあってそこから確認することができます。
アイテムリストでPortalの目のアイコンをオフにして、Portalをオフにしてプレビューを見るとすごく暗くなりました。
Portalをオフにしても明るさが変わってはいけないのですが、必ずではないですがうまくプレビューに反映されないみたです。(レンダリングは大丈夫です)
ここから推測できるのは、Portalは、Environmentの明るさをこれぐらいに抑えてPortalの明るさと足して、もとの明るさと同じになるように調整してるんじゃない?
ここまで、Environmentの明るさをしぼって、あとを直接光に置換えて帳尻合わせてるんだったら、そらアーティファクトは軽減されるよなぁ〜。
では、もとのEnvironmentの明るさをプレビューぐらいにしぼってエリアライトと合わせて帳尻合わせてみることにします。
 Environmentの明るさ2、エリアライトの明るさ12です。
ちょっとだけ明るくなってしまいましたが、まったく同じでしょ。
だから、Portalは、Environmentの明るさをしぼって、エリアライトを足したのと同じわけです。
ただし、Environmentプラスエリアライトよりかなり精度も悪いですし、レンダリング時間もかなり長くなります。
使いどころは、窓からの外光をもともとEnvironmentだけでライティングしていて、
あ〜今気づいたけど、アーティファクト出てるじゃん!
イラディアンスキャッシュの精度上げても消えないじゃん!
もぉ〜、仕方ないなぁ。今の明るさがいい感じなのでレンダリング遅くなってもいいからPortalでなんとか乗りきろ!的な感じ。
はじめから、Portalありきでライティングするもんじゃありません。
これで、かなりPortalってどうゆものかわかって頂けたでしょうか。

何事も本質を知る事が大切です。
特にCGの場合はどんなことにも疑問を持っていろいろと自分の手で検証してみることです。
常識とされていることでも間違いはいっぱいあります。
信じるべきは、自分の目です。
そして、信じるに値する自分の目を育てることが大切です。

2012/06/25

CGやパソコン以外のこともたまには…。

産経新聞の記事によると、大阪府東大阪市の職員約30人の2親等以内の親族(親、子または兄弟姉妹)が生活保護を受給していることがわかったらしい。
また、同市の一般行政職員(平均42・8歳)の平均年収は715万5千円で、担当者は「職員なら必ず一定の収入があり、扶養できる可能性が高い。
という話しらしい。
こういったことはおそらく東大阪市に限ったことではないでしょう。
こんなことされていては、いくら税金があっても足らないわけです。
そもそも、日本の公務員は世界レベルから見て極端に年収が高い。
また、人口一人当たりの公務員数も極端に多いわけです。
それだけ優遇されているにもかかわらず、公務員、官僚などの悪行三昧はとどまることがないですね。
ここからは、私の極端な持論ですが、
公務員も官僚も悪くないと思いますよ。
悪いのは公務員や官僚の親ではないでしょうか。
よく耳にする話しでは、子供の進路について親はこう言うんですよ。
「あんた、公務員になっとき。潰れへんし、首になれへんし、給料もええし、なにより楽でええでぇ!」
(大阪弁ですみません、私的にはこのほうがリアルなもんで。)
または、「しんどかっても、今勉強がんばっといて官僚になってみぃ〜。あと楽やでぇ〜、ええでぇ〜!」
まぁ、こんな感じですわ。
公務員や官僚を批判しながらも、我が子のこととなると手のひら返したように公務員を勧める親に問題があるのではないでしょうか。
晴れて公務員になった子供は親の言っていた通りに楽して儲けているわけです。
(親の言うことをよく聞く素直な子なんですよ)
我が子に公務員を勧めるのは、当たり前ですが悪いことではありません。
しかし、本来はこのように勧めるべきでは、
「公務員は、みんなががんばって働いて納めた税金から給料をもらって働くわけだから、みんなのために一生懸命働かないといけないし、責任も重いので自覚を持たないといけない重要な仕事ですよ。それでも公務員になろうと思うならみんなのためにがんばりなさい。」
こんな感じに親から言われたら、もう少しまともに働くんじゃないでしょうかね。

2012/06/20

Maxwell Render Benchwell

Maxwell Render 2.7はメニューからベンチマーク用のレンダリングが出来るようになっています。
また、レンダリングが終わったらそのままスコアをアップできます。
そんなわけで、おもしろいのでベンチマークテストをやってみました。
結果は、Macでは世界最速!!ばんざーい!!(今だけ)


2012/06/19

Maxwell Render Suite version 2.7

Maxwell Render Suite version 2.7がリリースされました。
解説ビデオをちらっと観た感じでは、簡単にGrassが使えそうな印象でGood !
Maxwell Renderは、最強フォトリアルなのですがレンダリングに時間がかかるのがネック。
とはいえ、オープンスペースのレンダリングならまだ実用的な範囲だと思う。
(具体的に言えば、外観パース、その他アウトドアシーン、エミッターを使わないプロダクトシーン、構成がシンプルでIBLのみでライティングできるシーンなど)
手っ取り早く言うと、とにかくエミッターを使わなければ、それほど遅くない。
それほど遅くないといか、ノイズの収束にあまり時間がかからないわけです。
そんなわけで、Maxwell Renderを外観パースやアウトドアシーンに使う上でGrassはかなりの武器になるでしょう。
て、言うか今までGrassが使えなかったので出番が少なかったけれど、これからは出番が増えると思う。
Maxwell Renderは、プラグインでmodoからレンダリング出来るのでGoodなんです。
あっ、そうそう、今のプラグインはmodo601に対応していませんので…。
でもおそらく、今週中か来週前半にはmodo601版のプラグインが出ると予想しておきます(笑。