スキップしてメイン コンテンツに移動

VRAY for C4D Test Rendering #3



Modeling  modo
Rendering  VRAY for C4D 1.2.6

コメント

  1. ヌメったプロダクトであれば、modoのキャッシュでイケるのですが、
    内観だと、質感が問われますよね...アンバイアスレンダラーでこんなに
    綺麗な...もちろん、それなりの小細工ありますよね(笑)?

    どんなカンジでエクスポートして4Dに持っていくのがベストですか?

    またお金に羽がはえていきます...

    返信削除
  2. POLICEさん、こんんちは。

    今回の画像は、イラディアンスキャッシュでレンダリングしています。
    被写界深度を入れたレンダリングなので、若干ソフトなレンダリングでもいいかと
    思って、イラディアンスキャッシュを使いました。
    あと、レンダリング時にほんの少しアンビエントオクルージョンがプラスされるように設定しています。
    それは、モールドの細部を若干強調するためです。
    レンダリングが終わったあとに思ったのですが、これはmodoでもレンダリング出来たと思います(笑。

    「どんなカンジでエクスポートして4Dに持っていくのがベストですか?」
    >現状は、modoからFBXでC4Dに持っていってます。
    一応ですが、カメラ、ライトも持っていけますし、大きな問題もないので、
    今のところこの方法がよいかと思っています。
    まぁ、しかしプロダクションの作業なら当たり前なことでしょうが、個人の作業では、違うソフトへデータを移しての作業は結構手間になるので、modoから直接レンダリングできるようになって欲しいです。

    さて、modo版V-Rayが出るのと、modo+Maxwellが普通に使えるぐらいにマシンが速くなるのと、どっちが先でしょうね?(笑)

    返信削除
  3. どっちが先でしょうか(笑)
    瞬間最大風速での評価より、日常なのが我々なので(涙)、
    modoで完結できることが何よりです。
    次のmodoで、レンダリングり何か変化があればよいのですが。
    アニメーション関連の変化が先に来るんでしょうね...

    ヌメったプロダクトばかりがユーザーではないので、
    そろそろ、小細工なしでもフォトリアルへのアプローチが身近に
    なることを祈るばかりです...あ、商売あがったりだ(涙)

    返信削除
  4. ど~もです。
    いや いい画像を見るとうれしくなりますね!しかもVray for C4Dw
    Vrayでは私は基本 プライマリにイラディアンス、セカンダリにライトで、エッジ出したいときは「GIのディテール」でシャープにしてます(あとAOも)。
    下手にやるより総当りにしちゃった方が早いときありますけどねw

    ノブの模様はディスプレイスメントですか?
    う~んマテリアルといいクオリティがやばいです。

    返信削除
  5. 上記訂正:セカンダリにライト→セカンダリにライトキャッシュ
    すみません。。

    返信削除
  6. J.O.K.E.R さん、ど〜もです。

    やはりVray for C4Dは速くてきれいです。
    このドアの画像はJ.O.K.E.R さんと同じようにプライマリにイラディアンス、セカンダリにライトキャッシュです。
    被写界深度を入れたのとあまり細かいディテールはないので、イラディアンスキャッシュで十分だと思いました。
    しかし、シーン全体だと回り縁とマントルピースの細かい造作はイラディアンスキャッシュでは表現できないので、プライマリにBrute Forceを使いました。
    陰影に乏しくなりがちな外観パースなどもプライマリにBrute Forceを使う方がいい結果が出るようです。

    ドアノブの模様はモデリングですよ(笑。

    話しは変わりますが、3DCG AWARDS 2011行くんですよね。
    現地でよろしく。^^

    返信削除

コメントを投稿

このブログの人気の投稿

MAYAのベベルの疑問解決!

エッジベベルはコーナーを切り落としたり、丸めたりとよく使う機能です。 MAYAの場合、ベベルを起動するとビュー内にウインドが表示されすぐに操作できるので大変便利です。このウインドはベベルだけではなく、押し出しやブリッジなど他の機能でも表示されます。 しかしほとんどの場合、ベベルは実寸で適用するのでMAYAの割合でサイズを設定するのは不便だなと感じていました。 ちなみにMODOは実寸のみ、CINEMA4Dは実寸がデフォルトで割合に変更も可能。 MAYAはCINEMA4Dとは逆で割合がデフォルトで実寸での適用も可能。 実寸での適用する場合は適用時にベベルオプションウインドで入力するか、アトリビュートエディタまたはチャンネルボックスレイヤエディタで割合から絶対(実寸)に変更しますが、ビュー内に表示されるウインドでは割合での入力しかできないので不便だなと思っていました。 しかし、ウインドの右上のボックスをクリックすれば表示させる内容などをカスタマイズができるんですね。 これ、今までは知りませんでしたわぁ〜。 設定値のコピペやウインドのサイズも変更可能ですやん。 こりゃ便利だぁ。 ちなみに、MAYAのベベルはなんでデフォルトが割合やねんと思っていましたが、割合でベベルというのも使い出すと色々便利だと思うようになった今日この頃です。 MODOは、こっち方向のベベルもできるようにして欲しいなぁ〜。

数値入力

地味な話ばかり続きますが、仕事する上で大切な部分でもありますので、もうしばらくお付き合いをよろしく! 例えばオブジェクトまたはエレメントを移動する場合に決まった数値分移動すること もあれば、移動してその移動距離を取得したいこともあります。 MODOやCINEMA4Dはマニピュレータを移動させると、マニピュレータの近くに移動した数値が表示されるので、どれだけ移動したかわかります。またMODOは移動のトランスフォームの項目でもわかります。MODOはほとんどのツールに数値が表示されるし、数値を制御できるので、大変便利だと思います。 MAYAはマニピュレータを移動すると移動した数値を表示する機能は基本的には多分ありません。しかしユニバーサルマニピュレータだけは移動量だけではなくオブジェクトのサイズも表示されます。また表示されている数値を変更するとその数値分移動、サイズ、回転します。マニピュレータのハンドルをクリックすると数値入力フィールドが出てきます。 すごく多機能で「大したことできそう」感が漂いますが、オブジェクトのバウンディングボックスに対しての操作だけなので大したことはできません。あまり使われていないからか、MAYA2015はシェルフにあったはずですが、MAYA2016ではメニューからしかアクセスできまん。 ではMAYAで移動した距離を取得する方法は?と一瞬考えましたがこれぐらいのことなら少し調べればmelで書けます。とにかくどこかに表示できればいいわけですしね。とは言ってもそんなことしている暇もないので、現状はスクリプトエディタに表示されるコマンドから移動距離を確認しています。 (はい、mel書かなくても表示できちゃいました。) さて、次に移動させる数値がわかっている場合はマニピュレータで移動するよりは即数値入力が一番手っ取り早いわけです。MODOはWキーで移動ツールを起動して数値を入力してspaceキーまたはQキーで移動ツールを解除という流れになりますが、以前からこれ結構面倒な手順だなと思っております。 MAYAは数値入力で移動するにはステータスラインにある入力ラインが手っ取り早いです。 ハイパーシェードのアイコンの横にありますが、多分デフォルトでは畳んでありますので、ひっそり感はマックスです!また、見た目もかなり「大したこと...

MODO11にバージョンアップそして問題発覚!

MODO 11にバージョンアップしました。MODO 10は飛ばしたので久しぶりにバージョンアップになります。MODO 902の機能には満足していたのですが、レンダリングのスレッド数に制限があってうちの88スレッドマシンでは44スレッドしか回らないという不都合もあったし今回はバージョンアップすることにしました。 おかげさまで無事88スレッドでレンダリングすることができましたが… ん〜?なんか遅い。 サンプルファイルの9Spheresでレンダリングしてみると44スレッドのMODO 902より遅い。 そこで、自動レンダリングスレッドオフにして幾つかのスレッド数でレンダリングしてみました。 結果は、 24スレッドが32.3秒 36スレッドが28.9秒 44スレッドが28.0秒 64スレッドが37.4秒 88スレッドが32.4秒 でした。 44スレッドの28秒が一番速くて64スレッドの37.4秒が一番遅い。 これじゃ、MODO 11にバージョンアップした意味ないじゃん。 それにMODOはネットワークレンダリングもかなり遅いし、打つ手なし! まぁ、今はMODOでレンダリングすることはないんだけどね、以前のデータを速くレンダリング出来ればいいかなと思った程度なので、あまり気にしないことにしよう。