2011/02/27

新しいMacBook Pro

先日、新しいMacBook Proが発表されました。
デザインは、そのままに内部が刷新されたようです。
大きな変更点は、クアッドコアの採用とThunderboltでしょうか。

Thunderboltは、超高速にデータを転送できる新しい規格で、デイジーチェーンで6台までの機器を接続できるそうです。
とは、言っても対応機器がまだないのでなんとも言えませんが…。
そんなわけで、注目したいのは、MacBook Proにも、とうとうクアッドコアが搭載され、最大2倍のプロセッサスピードになったことですね。
modo501のレンダリングでは、2.2倍速いとのデータが掲載されていますので、
おそらく少し前のMac Proぐらいの性能があるのでしょうか。
それほど重くないデータであれば普通にMacBook ProでCG制作もできたりするんでしょうね。
また、性能がどんどん上がっていくのに、価格はどんどん下がっていくからすごい。

私のMacBook Proは、昨年の10月に買い替えちゃったからなぁ〜、今回のモデルは見送り。
私の場合、MacBook Proの用途はセミナーなどのデモと、打合せにたまに持って行くぐらい。
仕事場では、まず使わないので、一年のうち何回使ってるかな?
一ヶ月ぐらい使わない事も当たり前なので、贅沢な使い方と言うか、実にもったいない使い方をしています。
でもないと困るしね。

2011/02/25

アップルストア心斎橋セミナーイベント modo501

3月6日(日曜日)7:00pmから8:30pm
アップルストア心斎橋でセミナーイベント「Macで3D」を行います。
今回は、待望のMac OS X v10.6に対応したmodo 501 64bitバージョン日本語版をご紹介します。
Mac OS X v10.6 64bitのメリットもあわせて解説。
さらに、最新のmodo用kitを使った効率的な制作方法もデモを交えてご紹介します。
講師は私、3DCGクリエイターの日比隆志氏です。
http://www.apple.com/jp/retail/shinsaibashi/

2011/02/18

レンダリングサイズの設定スクリプト

今度はレンダリングサイズの設定用スクリプトをご紹介。
作者は同じく柳村さんで、ダウンロード先と設定方法なども同じく
こちら、http://modoosaka.blogspot.com/
modoのレンダリングサイズは、「フレーム」でピクセル数を入力して設定します。
おっと、インチでも設定出来ますが、日本人は使いません(笑。
なので、DPIの設定があってもあまり意味がありません。
(tifで書き出す場合などは、DPIの数値が読み込まれますが…。)
できれば、縦横のミリサイズとDPIを入力してピクセル数に変換してくれるといいし、
基本的なサイズはプリセットしてくれたらもっといい。
と、言うかほとんどのソフトはできるんですけど。
用紙サイズと言っても日本ではA4サイズが標準ですが、国際A4もあるし、アメリカなどではレターサイズが標準だしね。
ややこしいと言うか、日本語版は日本仕様にする必要があるかもしれませんね。
そんなわけで、柳村さんのスクリプトを使うと日本の標準用紙はプリセットされいますし、縦横の切り替えもOK。
そして縦横のミリサイズとDPIを入力して「フレームサイズをセット」ボタンを押すと、
「フレーム」のピクセル数に反映されます。

2011/02/16

ライトのサンプルレートの一括設定

昨日、正確には今日になりますが、
「実は、同じような用途のスクリプトをもうひとつ作成してもらいました。
ユーザーグループのブログが更新されてから、またご紹介しますので、
お楽しみに!」
とは、言ったもんのブログを書き終えたと同時ぐらいにユーザーグループのブログが更新されていたので、ネタばれしてました(笑。
今回紹介するのは、ライトのサンプルレートの一括設定です。
ダウンロードは、こちら。http://modoosaka.blogspot.com/
ライトのサンプル数もレンダリング時間に大きく影響します。
反射レイと同じく、プレビューでの確認からテストレンダリングまでは、16から64ぐらいまでにして、本番レンダリングで256ぐらいまで上げれば効率よく作業ができるはずです。

では、まとめとして反射レイとライトのサンプルについて少し…。
どちらも256がレンダリングの適正値というわけではありません。
64dでも十分な場合もありますし、256でも足りない場合もあります。
反射レイは、ラフネスの設定値に大きく関係します。
ラフネスの値が大きくなるにつれてノイズが出やすくなるので、反射レイの数値を上げる必要があります。
Directional Lightは、広角度を設定した場合にサンプルを設定しますが、広角度が大きくなるにつれてノイズが出やすくなるので、サンプル数を上げる必要があります。
Point Lightは、半径を設定した場合にサンプルを設定しますが半径が大きくなるにつれてノイズが出やすくなるので、サンプル数を上げる必要があります。
Area Lightは、面積が大きくなるにつれてノイズが出やすくなるので、サンプル数を上げる必要があります。
反射レイとライトのサンプルは以上のことを目安に設定値を決めればいいわけですが、
設定値を上げればいいというものでもありません。
リファイメントシェーディング率が十分な条件を満たしていないといけないわけですし、
リファイメントシェーディング率を機能させるには、リファイメント閾値が適正でなくてはいけません。また、リファイメントシェーディング率の上限はアンチエイリアシングの設定値で決定されます。さらに反射レイは、レイ閾値の影響も受けます。

セレクトブラーリフレクション

昨日は、テクスチャのリニア化スクリプトをご紹介しましたが、柳村さんがまた便利なスクリプトを作成してくださいました。
http://modoosaka.blogspot.com/
(柳村さんには、毎回勉強会でもmodoの解説をして頂いてます。)
さて、今回のスクリプトは、セレクトブラーリフレクションです。
反射にブラーリフレクションが設定してあるマテリアルをすべて選択して、一括で変更するスクリプトです。
使い方は簡単。スクリプトのボタンをクリックすると、反射にブラーリフレクションが設定してあるマテリアルがすべて選択された状態になるので、反射レイに数値を入力することで、
すべてのマテリアルの反射レイに反映されます。
シェーダーのフィルターでマテリアルを複数選択して変更する方法もあるわけですが、
ブラーリフレクションを設定していないマテリアルが噛んでいると一括変換できないので、結構面倒なんです。

フォトリアルCGでは、リアルな光沢を表現するためにブラーリフレクションを設定した反射をよく使います。
柳村さんも解説されているように反射レイが低いとノイズが目立ちますし、反射レイが高いとレンダリング時間が延びます。
当然、プレビューの時間にも大きく関係するわけです。
本番レンダリングに時間がかかるのはしかたがないですが、プレビューやテストレンダリング
は、なるべく速い方がいいわけです。
本番レンダリングは結果であって、大切なのはそれまでの試行錯誤です。
試行錯誤を繰り返しながら一回でも多くテストをすることは重要なことです。

プレビューでの確認からテストレンダリングまでは、反射レイを16から64ぐらいまでにして、
本番レンダリングで256ぐらいまで上げれば効率よく作業ができるはずです。

実は、同じような用途のスクリプトをもうひとつ作成してもらいました。
ユーザーグループのブログが更新されてから、またご紹介しますので、
お楽しみに!

2011/02/14

テクスチャのリニア化スクリプト

modoユーザーグループOSAKAのブログでOrange Filmの柳村さんがテクスチャのリニア化スクリプトを公開してくださいました。
http://modoosaka.blogspot.com/

modo501は、デフォルトの出力ガンマが2.2に仕様変更されています。
本来は、出力ガンマが1.0に対してテクスチャのガンマが1.0で正しい色、明るさでレンダリングすることができます。
ですから、出力ガンマが2.2ならば、テクスチャのガンマは1.0/2.2の0.4546にするのが基本になりますが、modoはテクスチャのデフォルトガンマが1.0のままと中途半端な仕様になっています。
出力ガンマが2.2に変更されたのは、おそらく最近のリニアワークフローの影響かと思われますが、現在の仕様には疑問を感じます。
私は、出力ガンマもテクスチャのガンマもデフォルトは1.0であるべきだと思います。
理由はいくつかあります。
勉強会では少し解説をしていますが、出力ガンマを2.2にするリニアワークフローは、ベターではありますが、ベストではないのです。
話が長くなってしまうので、詳しい解説はまたの機会に…。

スクリプトは、レンダーアウトプットの出力ガンマに対してすべてテクスチャのガンマを変換するものと、個々のテクスチャを初期設定の表示ガンマの数値に対して変換するものの2種類が公開されています。
自分のワークフローに合わせてどちらか1つを使うのもいいですし、使い分けをするのであれば両方を使うのもいいと思います。
日本語版用にスクリプトの名前を変えてありますので、まず見てもらいましょう。
個々のテクスチャを初期設定の表示ガンマの数値に対して変換するスクリプトは、「表示ガンマにリニア変換」としています。
また、レンダーアウトプットの出力ガンマに対してすべてテクスチャのガンマを変換するスクリプトは、「すべてのテクスチャガンマに影響」としています。
なるべく日本語版の言い回しに近い表現を選んだつもりです(笑。
そこで、私の使い方を少し説明しておきます。
まず初期設定の表示ガンマには、オリジナルのガンマ値を入力してあります。
(デフォルト露光ガンマも同じガンマ値にしてあります。)
テクスチャを読み込んだ時点で、アンチエイリアシングは基本的に外しますので、そのときに「表示ガンマにリニア変換」で変換します。
出力ガンマを変更しない場合は、これだけでOKですが、テストレンダリングの段階で数種類のガンマ値でレンダリングしてテストする場合は、レンダーアウトプットのガンマ値を変更して「すべてのテクスチャガンマに影響」で一括変換します。
このテストには、スクリプトが大活躍します。
テストレンダリングは0.1から0.2刻みに行いますので、これがあるとないとでは大違いです。
最終的にはPhotoshopなどで調整するので、ガンマ値の0.1や0.2ぐらいは関係ないと思っている人もいるかとは思いますが、0.2も違えば調整後の画像にかなり違いが出ます。
(なんで違いが出るかは、以前勉強会で少しお話しました。そのとき、OpenEXRなどの32bit出力はお勧めしないなどのお話しもしましたが、覚えてくれているだろうか?)
まぁ、そんなことはともかく、最近のリニアワークフロー機能を搭載しているソフトは、みんな自動変換できるわけです。
modoは、ディフューズカラーは、自動変換できるのにどうしてテクスチャは、自動変換できないんでしょうね。
このスクリプトはmodoに標準で搭載されているべき機能だと思うので、お勧めします。

2011/02/10

日本語版 修正リソースファイル公開

MARSのホームページで、日本語版 修正リソースファイルが公開されています。
以前にこのブログでも取り上げたことがありますが、日本語表記の不都合が修正されます。
特にシェーダーツリーはかなり見やすくなるはずです。
http://t-hibi.blogspot.com/2010/12/modo501_30.html

リソースの差し替えの方法は、付属のテキストに書いてありますが、Mac版の場合を簡単に説明しておきます。
まず、アプリケーションフォルダのmodo(modo501)のアイコンを右クリックすると、
以下のようなメニューが開きますので、「パッケージの内容を表示」を選択します。
パッケージの中の、「Contents」フォルダを開きます。
「Contents」フォルダの中の「Resources」フォルダに、ダウンロードした「Configs_20110203」フォルダの中にあるファイルをすべて選択して、「Resources」フォルダの中に入れます。
もともと、日本語表記でご使用の場合は、以前の日本語リソースがすでに入っていますので、すべて上書きしてください。
はい、これで終了!

Windows版の日本語リソースのインストール方法は、modo UserGroup Osakaのブログで、
柳村さんが解説してくれています。
http://modoosaka.blogspot.com/

2011/02/09

Studio Environment Set 1 from 9b studios

CGのライティングは、大きく分けて2種類の方法があります。
1.エリアライトやスポットライトなどのライトを使ったライティング。
2.ハイダイナミックレンジイメージ(HDRI)やルミナンスを設定したポリゴンを使ったライティング。
実際は、この両方を使ってライティングをすることも少なくないですが…。
どちらの方法もシーンやオブジェクトを照らすことに違いはないのですが、
特徴も異なりますし、使用方法や各種設定も違ってきます。
ちょうど、次回のmodo勉強会では、この辺りの解説を予定しています。

それはさておき、フォトリアルなプロダクトのライティングではリアルスペキュラーを使うことが多いので、2の方法が基本になります。
modoの場合は、EnvironmentsのStudioのプリセットにスタジオのパノラマHDRIが37点収録されています。
そこそこ使えますが、あまりクオリティが高いとは言えないし、バリエーションも少なめ。

このようなスタジオのパノラマHDRIを使ったライティングなら、HDR Light Studioというソフトがリリースされています。http://www.hdrlightstudio.com/
このソフトはmodoと連携ができるのですが、現在はWindows版しかないのが残念です。
簡単に言うと、そのシーンに最適なライティングを作成しHDRIパノラマにしてしまうという、ライティングのスキルがあれば理想的なソフトではありますが、当然ソフトの操作を覚える必要がありますし、コストもかかります。
また、ライティングのスキルがなければ、宝の持ち腐れになりかねないわけですね。

そんな中、LuxologyからStudio Environment Set 1 from 9b studiosがリリースされたのでレビューしてみます。
Studio Environment Set 1は、スタジオのHDRIパノラマのkitです。
このように52種類のパノラマHDRIが収録されています。
プリセットなので、ダブルクリックでシーンに適用できます。
画面内には、各種コントローラーが表示され操作性も優れています。
一番上にある青いボタンでコントローラー表示のオンオフ。
その下の球体には使用しているパノラマHDRIが表示されているので、パノラマの位置関係が非常にわかりやすいです。また、トランスフォームで回転や移動が可能。
その下は順に、パノラマHDRIの明るさの調整、サチュレーションのオンオフ、背景の切り替え、シャドウキャッチャのオンオフとなっています。
さて、肝心のパノラマHDRIの内容ですが、標準的なプロダクトに適したライティングからイメージシーンに使えるライティングまで非常に幅広いバリエーションになっています。
実際にStudio Environment Set 1を使ってレンダリングしてみましたので、ご覧ください。
なお、ライティングにはStudio Environment Set 1のみを使用しています。
これは、ただ読み込んだだけで、全く調整もなしですが、きれいにライティングされていますね。
少し色味のあるパノラマHDRIを選んでみました。空気感を感じるいいライティングです。
パノラマHDRIは回転させていいところを選びました。
イメージ制作にも十分使えます。
比較用に色味の強いパノラマHDRIを選びました。
サチュレーションをオフにすると下の画像のようになります。
サチュレーションのオンオフでかなり違ったイメージになるので、パノラマHDRIの点数以上にバリエーションがあるのがわかると思います。
最後に車もレンダリングしてみました。このパノラマHDRIでは、車のライトの映り込みがきれいに出ているのがわかります。

実際に使ってみて、こんな簡単にここまでクオリティの高いライティングを再現できるのは、本当にすばらしいと思いました。
69ドルと手頃な価格なので、これは絶対買いだと思います。
しかし、誰でも簡単にこんなシーンを制作できると思うと、CGを本業にしている者としましては、危機感を感じますね(笑。