2010/02/25

カーモデリング02

仕事の合間にフロント部分を大体仕上げたので、マテリアル有りでテストレンダリング。
ヘッドライトのリフレクターの形状ってもっと複雑なはずなんだけど、写真じゃよくわからないので、暇な時にショールームでも覗きに行こうかと思ったりしています。
週末からまた忙しくなるので、カーモデリングの更新は一ヶ月後ぐらいになりそうな予感。

2010/02/23

カーモデリング


こんなの去年から放置状態でした。
年末からの仕事に使う予定で、たしか秋頃からモデリングを始めたのですが、年末どころか2月も終わろうとしているのにまだこんなありさま。
完成は春ぐらいになっちゃいそうな予感。

2010/02/21

SLIK:Studio Lighting and Illumination Kit_05

さぁ、そろそろSLIKの記事も終わりにしようかなぁ。
そんなわけで、今回はSLIKの使い方の提案。
まず、昨日と同じようにMedium Scale Scene 5を読み込みます。
それから、パノラマでレンダリングをして001.hdrで保存します。
昨日は言い忘れましたが、パノラマhdrでレンダリングするときは、必ずガンマ1.oで、カラーのクランプとディザリングはオフにしてくださいね。
今日は、8コアは仕事のレンダリングに使っているので、同じ3GHzの4コアでレンダリングしましたが、2分50秒でした。

もう少しなんとかならないかということで、使わないDSLR_Cameraを一式削除してみました。
DSLR_Cameraは、パンラマ内にうっすらと映っていますが、カメラなんて映らない方がいいわけですよ。だからカメラは普通は黒な訳だし、三脚も黒が多い。ついでに愚痴ると、SLIKのライトの三脚やブームスタンドがクロームのような反射のあるマテリアルになっているけど、こんなものも普通は黒ですよ。黒でも映って気になるときは、カメラマンは黒い布を巻いて映らないようにするわけですよ。
そのうち暇なときにスタンド関係は全部黒にしてやるぞ!もっと暇なときにスタンドを外してやるぞ!
愚痴はこれぐらいにして、DSLR_Cameraを一式削除しただけで、レンダリング時間はなんと1分20秒と半分以下に短縮できました。それならと、すぐに削除できる使っていないアッパーライトや三脚の脚とかいろいろ外してみましたがパノラマに映っていないものを削除しても効果はなかったです。それにしてもDSLR_Cameraを削除するだけで、そこまでレンダリングが速くなるわけですかぁ。
はい、次にMedium Scale Scene 5は、閉じずに新しいシーンを作成して001.hdrを背景に読み込みプリセットから適当にメッシュを読み込みこんでレンダリングしてみました。ここでも影を落とすためにシャドウキャッチャは使っています。
う〜ん、なかなかビューティフル。簡単にここまでのレベルのレンダリングができるSLIKはやっぱりすごいし、modoもすごい。
昨日に検証したようにMedium Scale Scene 5でオブジェクトをレンダリングするより、書き出したHDRIでレンダリングする方が圧倒的に速いわけだから、Medium Scale Scene 5はHDRI作成に限定して、新規に作成したシーンはHDRIを読み込んでオブジェクトのレンダリング専用シーンにしてみるというのが今日のポイント。
そもそも、Medium Scale Scene 5でレイアウトした通りの状態を別シーンでHDRIを使って一寸の狂いもなくと再現するのは大変だし、それなら始めからHDRIを読み込んだシーンを基準に進めた方が話が早いってことですよ。
それで、オブジェクトの手前をもう少し明るくしたいので、Medium Scale Scene 5に戻ってレフ板は削除して手前に弱くライトボックスを追加してみました。
パノラマhdrでレンダリングして002.hdrで保存。ライトボックスを増やしたけどレンダリング時間は、1分36秒とあまりのびていません。
HDRIを読み込んだシーンに戻って002.hdrを新たに背景に読み込んでレンダリング。

ちゃんと手前は明るくなっているし、ツボのサイドも立ってきたので、これもありかなぁ。
新たに読み込んだので、目のアイコンのオンオフで001と002の比較はプレビューで簡単にできますよね。
ではもう少しライティングを変えてみましょう。このシーンってバックが暗いんだよな。

Medium Scale Scene 5に戻って、今度はトップライトを追加して主にバックを明るくしてみた。003.hdrで保存して、HDRIを読み込んだシーンに戻って003.hdrを新たに背景に読み込んでレンダリング。

背景が明るくなった。こんな感じも清潔感があっていいんじゃないですか。
こんな感じで二つのシーンを行き来しながらライティングを進めていくワークフローもありじゃないかなぁ。
久しぶりに数日に渡って延々とブログを書いてしまいましたが、SLIKはおもしろい。

2010/02/20

SLIK:Studio Lighting and Illumination Kit_04

昨日、アップルストア心斎橋modoの定期セミナーは、沢山の方に来て頂き無事に終了しました。
また、セミナー後はユーザークラブ懇親会も行いました。
これからの活動内容なども話し合い、今後は勉強会なども行う予定です。
さて、SLIKの紹介も4回目になりましたが、ライトなどの機材の解説は前回で終了として、今回はシーンについて説明してみたいと思います。
SLIKのパレットのScenesタブをクリックすると、シーンの選択画面になります。
大小24のセッティングされたシーンがプリセットされており、セッティングの状態を俯瞰で確認することもできます。
小さいiのマークをクリックするとセッティング画面が拡大されます。
まず、検証用にMedium Scale Scene 5を読み込んでみます。
本当にスタジオの臨場感があっておもしろいですね。
また、24もシーンがあるのでライティングの勉強にもなるんじゃないでしょうか。
次に、検証用にプリセットにあるアルファロメオを読み込んでみたいと思います。
「このテーブルセッティングに車はデカすぎるやろ!」と、つっこまれそうですが現実は無理でも、なんせCGなわけですから15%に縮小してミニカーにしちゃいます。
レンダリングした画像はこんな感じです。細かい調整などはほとんどおこなっていませんので、いい画像とは言えませんが目的は検証なので・・・。でも、まずまずといったところでしょうか。
昨日もこんな感じでSLIKのデモをしたのですが、デモで使用しているのはMacBook Proですので、シーンのハンドリングはやはり重いですね。そこがネックかなぁ。
そこでシーンには、なんとパノラマ画像をレンダリングするカメラも仕込まれているので、HDRIで出力してIBLで使うことも出来ます。と、言うかそれも前提としたシーンなわけです。
実は24のシーンをHDRIにした画像がこんな感じで付属しています。

それならばということで、このMedium Scale Scene 5のHDRI画像を新たなシーンに背景として読み込みレンダリングしてみました。
完全にはアングルを合わせていないので、全く同じとまではいきませんがほぼ同じようなライティングになっているのはわかってもらえると思います。(映り込みはかなり近いレベルまで合わせることはできると思いますが、室内の明るさがかなり違うのと、手前ボディの色の出方が少し違います。そのあたりも調整は可能かな。)
さて、シーンの中には直接光でライティングされているものもあるので、そのようなシーンのHDRI画像では同じライティング効果が出せるとは思えませんが、映り込みはまず同じになると思いますし、さらに、HDRIのライティングにライトをプラスすることで、オリジナルのシーン以上の効果を出せる場合もあるはずです。
ですから、自分でライティングしたシーンもHDRI画像をレンダリングして保存しておくべきだと思います。
さらに衝撃の検証結果が・・・。
先ほどのアルファロメオのレンダリング時間ですが、
シーン内にアルファロメオを置いてレンダリングした場合が、3分25秒。
HDRIを背景にしてアルファロメオをレンダリングした場合が、24秒。
当然どちらも同じサイズで同じ設定。違いといえばHDRIを使用している方には影を落とすためにシャドウキャッチャーを使っています。
ちなみにレンダリングマシンは、初代Mac Proの3GHzの8コア。
いやぁ〜、HDRIでレンダリングした方が速いというのは想像していましたが、ここまで違うとは思いませんでしたよ。
ね、HDRI画像をレンダリングして保存しておくべきでしょ。
はい、今日はここまでだけど、この結果を踏まえてSLIKのワークフローで思いついたアイデアがあるので、検証してみて実用的ならブログに書こうと思っています。

2010/02/18

SLIK:Studio Lighting and Illumination Kit_03

はい、今日はお約束通りSLIKの6種類のライトについて書きます。
6種類と言ってもスヌートなどのパーツの変更や、リフレクターやライトボックスが拡大縮小できるので、ライトのバリエーションは無限と言ってもいいでしょう。
さて、基本となるリフレクターとレンズの付いたライトはこんな感じ。
これをライティングに使うと言うよりは、これをライティングしてみたいと思わせるような、きれいなライトですよ。
肝心のライトの光ですが、Photometric Lightを使ってIESで配光を出していますね。
Photometric Lightを使っている訳ですから、当然これは直接光です。
それで、直接光使用している主なライトを並べてみましが、すべてPhotometric Lightを使って同じIESデータを使用しているようです。簡単に言えば、ライトにディフューザーがないものは、直接光を使用しているようです。本来は、リフレクターがなくバルブだけのタイプやライトボックスなどは、明らかに配光が変わるはずなので、おかしいと言えばおかしいのですが、どうもSLIKの意図が正確な配光というところではないのが見えてきました。
通常のライティングの場合は、前回の予備知識で解説したように直接光と間接光を理解してライティングを行うのが基本です。しかし、SLIKの場合は間接光のライティングを前提としているようです。間接光のセッティングの中で、直接光もポイント的に使うという感じでしょうか。
間接光でライティングするだけなら、こんな大げさなライトセットを使うなくてもポリゴンにルミナンスを設定するだけで十分です。四角形でも八角形でも同じような柔らかい光が出るわけですしね。
しかし、間接光でライティングする場合は光沢や映り込みを表現するためにマテリアルに反射を必ず設定します。この光沢や映り込みが、ただのポリゴンでは美しくないわけですが、SLIKを使うとすばらしくきれいな表情を見せてくれます。そら、ここまで忠実にライト機材を作成していたら実際のスタジオで撮影した場合と同じ光沢や映り込みになりますよね。
そこがSLIKの重要なポイントなんです。
では、SLIKの異様なまでの映り込みのこだわりを少しお見せしましょう。
ディフューザーを付けたライトボックスとアンブレラを付けたライトですが、ライトボックスのディフューザーをよく見ると、縦横斜めに少しすじが入っているのがわかると思いますが、これは折りシワなんです。現実のディフューザーって薄いサテンみたいな布で、ひろげてライトボックスの周囲にマジックテープで取り付けるようになってるんだけど、普段は畳んであるので、ひろげるとたしかにこんなシワが入っています。
このシワって映り込み以外になんの意味もないわけなので、そこまで映り込みにこだわっているという証拠ですよね。また、アンブレラも正確にモデリングされているので映り込みもリアルで当たり前ってわけです。
また、こんなのもあります。


ライトの前にディスクを取り付けてフレアを表現することもできるんですよ。
以上、紹介したようにライトのバリエーションとは、実は映り込みのバリエーションだということです。
日頃、仕事では別の方法で映り込みのバリエーションを出していますが、SLIKがあるとずいぶん助かるような気がしますよ。今までの苦労はなんだったんだって感じ。
さて、ライトの解説はこれぐらいにして他におもしろい使い方もあるのでまた次回!

2010/02/16

町並み

プレゼン用の画像ですが、プレゼンに出す前にボツ!
ギャラリーに上げるほどの画像でもないのですが、何となくこんな感じ好きなんですよね。
そんなわけで、さりげなくブログにアップしておきます。

2010/02/14

SLIKライティングについての予備知識

通常ライティングを行う場合に、使用する光源が直接光なのか間接光なのかということは、重要な要素になります。
間接光とは、一般的には光が壁などに当たり跳ね返った光を指しますが、CGの場合は発光させたポリゴンや、HDRIなどの背景を光源としたものも間接光になります。
厳密には、間接光というより間接光成分と言った方がいいかもしれません。
簡単にいうと、GIがオフで表現されない光はすべて間接光成分になります。
直接光は、マテリアルのスペキュラーの設定に応じて疑似光沢を表現することができますが、間接光はスペキュラーに対応していません。
modoでは、GIをオンにしてイラディアンスキャシュを使用する場合、直接光による間接光はイラディアンスキャシュで計算されますが、直接光自体はイラディアンスキャシュの対象外と考えていいでしょう。また、間接光成分はすべてイラディアンスキャシュによって計算されます。
これらのことを理解してライティングを組み立てる必要があります。
具体的には直接光によるライティングは、イラディアンスキャシュに左右されないので細かいディテールを表現しやすいですが、間接光成分はイラディアンスキャシュによって計算を間引くわけですから、細かいディテールの表現は苦手とします。
また、間接光成分で、光沢を表現するには反射を設定し素材に応じてブラーリフレクションを設定する必要があります。ただし、直接光のスペキュラーがフェイクなのに対して反射を使った光沢はリアルです。
例えば、インテリアのCG画像でねむい調子のものを見かけることがありますが、これは直接光と間接光の使い分けができていないのが原因の場合も少なくありません。
もし自分のレンダリング画像が眠いと感じたら、小さめのサイズでいいので、一度イラディアンスキャシュを使わずにレンダリングしてみてはどうでしょうか。極端に改善されれば、イラディアンスキャシュによってディテールがつぶれている可能性があります。
余談ですが、レンダリング画像をモノクロに変換して格段にきれいに見える場合は、マテリアルのガンマ設定が正しくない可能性があります。
もっと余談ですが、Maxwell Renderやfryrenderのレンダリングがきれいなのは、計算のアルゴリズムが違うのも大きいですが、イラディアンスキャシュを使わないノンバイアスでレンダリングしているのも理由です。
また、V-rayがきれいなのは、一回目のパスで精度の高いイラディアンスキャシュ計算を行いきっちりとディテールを出して、あとのパスはライトキャッシュで軽めの計算をしているからだと思います。その他にもファイナルギャザリングを使ったものやレンダリングエンジンにはいろんなものがありますが、どれがきれいだとか判断する前にこれらの違いをレンダリングエンジンの個性だとかセッティングの違いと思うのも大切です。
レンダリングエンジンの癖を理解できればどのレンダリングソフトでもまずまずきれいな画像は作成できるはずだと思います。
かなり話が脱線してきましたが、SLIKの6種類のライトには直接光のものと間接光のものがありますので、使い分けが重要になると言う話なわけです。
次はその6種類のライトについて書こうと思いますが、どうもそれはおかしいぞというところも見えてきたので、少し辛口コメントでいきます。

SLIK:Studio Lighting and Illumination Kit_02

はい、それではお約束していたSLIKレビュー第二弾です。SLIKってStudio Lighting and Illumination Kitの頭の文字をとってSLIKなんでしょうけど、カメラ三脚メーカーのSLIKと意識的に同じ名前を狙ったりしてるのかな?
そんなことはどうでもいいかぁ。
それでは今回は、ライトのオブジェクトについて、説明したいと思います。
まずパレットにある、Light Tripod AssembliesとLight Tripod-Boom Assemblies、Light Pantograph Assembliesがライトのオブジェクトになります。
わかりやすくまとめるとライトの種類は6種類で、三脚に付いたバージョンとブームスタンドに付いたバージョン、それからパンタグラフに付いたバージョンがあるということです。
ブームスタンドは、三脚からアームがのびていてそこにライトが付いているタイプ。実際の撮影ではライトをセッティングしたい場所に三脚を置けない場合が結構多いので、その場合アームの先にライトを取り付けて使用するものです。パンタグラフは、主に上方向からライトを使用したい場合にレールに取り付けられたパンタグラフの先にライトを取り付けて使用します。このパンタグラフはどこのスタジオにもあるわけではなくて、その場合は大きめのブームスタンドを使って上からのライトに使用したりすることも多いです。
ところで、CGの場合このように三脚、ブームスタンド、パンタグラフを使い分けてライティングする必要があるかというと、ありません。
CGでは、重力が働かないわけですからライト自体を空中に止めることなんて簡単なわけで、ライトスタンドなんて一切なくても困らないわけです。
そこんとこは、作者のYazanのこだわりと言うかYazanの流儀にのっとって作業してくださいってことで・・・。
しかし、実用的なスタンドなしのタイプもあった方がいいように思います。
それから、ライトの種類は6種類と言いましたがリフレクターの先にスヌートをつけたり、ライトボックスにハニカムを付けたりできるので、バリエーションはもっと多いです。
話が長くなってきたので、とりあえずここまでで終了します。
次はライトの光について解説したいと思いますが、その前に予備知識として通常のライティングについて重要なポイントを説明します。

2010/02/11

SLIK:Studio Lighting and Illumination Kit

私のところでは、最近フォトリアルなプロダクトCGを制作する機会が増えています。
写真の代わりというよりは、写真として使えるレベルのものを要求されることが多いので、ライティングもかなりこったセッティングになります。
それで、その都度ライティングのセットを組むのも効率が悪いのでライティングのワークフローを考え直さねばと思っていたわけですが、先日LuxologyからSLIK:Studio Lighting and Illumination Kitなるものがリリースされたので、早速入手してみました。
大変おもしろく、またすばらしいキットなので、できれば数回に分けてレビューしてみたいと思います。
また、2月19日のセミナーでSLIKのデモをおこなうつもりなので興味のある方は是非ご参加ください。(2月19日のセミナーは、マテリアルがメインなのでSLIKはちょっとだけね。)
さて、フォトリアルなプロダクトCGになぜ複雑なライティングが必要なのかというと一番は映り込みの問題かな。簡単にいうと映り込みの表情の豊かさって重要なんです。
例えば、エリアライトでライティングした場合に映り込み用にエリアライトと同じ場所にルミナンスを設定したポリゴンを置くことはよくあると思いますが、これだけではイラスト臭くなってしまうので、いろいろと細工を施します。どういう細工かって言う説明は抜きにしてSLIKを使うと細工したようになるという便利なキットなわけです。
前置きはこれぐらいにして、
SLIKは主にプロダクトのスタジオ撮影をシュミレーションしてくれるツールと考えていいでしょう。
スタジオ撮影に必要なライトやステージが収録されています。また、スタジオのライティングを再現したHDRIも含まれています。
これらのアイテムは、プリセットのパレットから選択して使うこともできますが、SLIKをインストールすると水平ツールバーにボタンが追加されるので、ボタンをクリックして専用のパレットからアイテムを選択できるようになっています。
SLIKで特に注目する点は、豊富なライトのアクセサリーと言えるでしょう。
現実のライトにもいろんな種類がありますが、どんな種類のライトにも中には同じようなバルブが入っていてライトの種類っていうのは、アクセサリーの種類になるわけです。(ストロボの場合)そのアクセサリーの違いでいろんな照明効果を生み出すことができます。
SLIKには、リフレクターやアンブレラ、バンクは当然のこと、バンドア、スヌート、ハニカムまであります。普通の人にはなじみのない用語ですが、カメラマンの人なんて、驚いて腰をぬかすほどのマニアックさなんですよ。
また、ライトの調整はほとんどがチャンネルホールで調整できるという作り込み。
ちょっとやり過ぎ的な印象も否めないですが、まぁとにかくよくここまで本格的に再現できたもんだと関心します。
次はライトの種類によるライティング効果の違いなどを書いてみたいと思います。

2010/02/07

ATI Radeon HD 4870

主にモデリングには、初代Mac ProにRadeon X1900XTを入れたマシンを使っていますが、去年ぐらいからビデオカードのファンの音が徐々に大きくなって最近は爆音状態。
そろそろやばいかなと思っていたら、とうとう壊れてしまいましたよ。
そこで、また同じX1900XTにするか、純正じゃないけどATI Radeon HD 3870にするか、そう初代Mac Proって、ビデオカードの種類が少なかったんですよね。
X1900XTはもともとファンの音が高めだし、ATI Radeon HD 3870でも入れようかと思ってたのですが、どうやら現行のATI Radeon HD 4870も動くらしいという情報が・・・。
Appleでは非対応になっていますが、どうもMac OSX 10.5.7以降なら一応動くらしい。ただし、非対応なわけだし電源トラブルが出た人もいるみたいなので、自己責任でよろしく。
うちのマシンに限っては、かれこれ5日間ほど毎日使いまくってますが、今のところトラブルもなく快適そのものです。
やっぱり最新のビデオカードはいいですね。
それに最近は、3DCGでも、Photoshopでもビデオカードの性能ってかなり重要になってきてますからね。
うちのMac Proもそろそろ買い替えを考えているので、新しいMac Proが出たら今度はモデリング用には、Quadro FX 4800を入れてみようと思ってます。